<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Vse o Do†a</title>
		<link>http://dota21veka.ucoz.com/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Mon, 12 Apr 2010 08:21:55 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://dota21veka.ucoz.com/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>2 новых героя в Dota Allstars 6.68</title>
			<description>&lt;span style=&quot;color: red;&quot;&gt;2 новых героя в Dota Allstars 6.68&lt;/span&gt; &lt;br&gt;
 &lt;img src=&quot;http://ice-playten.ru/Kartonki/341cc2ef8d4a.gif&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br&gt; С древних времен Наездник Кодо был хранителем боевого 
духа Орков. Боевой стук могущественного Кодо всегда распугивал 
противником. Ничто не может ослабить стук его барабанов, которыми 
пользовались его предки в древности.В поисках мести за опустошение его 
родины, Наездник Кодо хочет обрушить свой гнев на нежить. &lt;p&gt; Cтаты: &lt;br&gt;
 * Сила 24+2.7 &lt;br&gt; * Ловкость 17+1.8 &lt;br&gt; * Интелект 23+1.6 &lt;br&gt; * 
Сторона:Sentinel &lt;br&gt; * Анимация атаки:0.35 / 0.97 &lt;br&gt; * Повреждение: 
47-57 &lt;br&gt; * Анимация каста заклинаний:0,4 / 0,8 &lt;br&gt; * Базовая броня: 2
 &lt;br&gt; * Время атаки:1.7 &lt;br&gt; * Скорость перемещения:320 &lt;br&gt; * 
Расстояние атаки:120 (мили) &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Kodo Crush &lt;br&gt; &lt;img src=&quot;http://ice-playten.ru/Kartonki/9615a8798463.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;
 &lt;br&gt; Тип: Активный скил &lt;br&gt; Бьет по земле, оглушая и нанося урон всем 
близлежащим врагам. Так же пос...</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;color: red;&quot;&gt;2 новых героя в Dota Allstars 6.68&lt;/span&gt; &lt;br&gt;
 &lt;img src=&quot;http://ice-playten.ru/Kartonki/341cc2ef8d4a.gif&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br&gt; С древних времен Наездник Кодо был хранителем боевого 
духа Орков. Боевой стук могущественного Кодо всегда распугивал 
противником. Ничто не может ослабить стук его барабанов, которыми 
пользовались его предки в древности.В поисках мести за опустошение его 
родины, Наездник Кодо хочет обрушить свой гнев на нежить. &lt;p&gt; Cтаты: &lt;br&gt;
 * Сила 24+2.7 &lt;br&gt; * Ловкость 17+1.8 &lt;br&gt; * Интелект 23+1.6 &lt;br&gt; * 
Сторона:Sentinel &lt;br&gt; * Анимация атаки:0.35 / 0.97 &lt;br&gt; * Повреждение: 
47-57 &lt;br&gt; * Анимация каста заклинаний:0,4 / 0,8 &lt;br&gt; * Базовая броня: 2
 &lt;br&gt; * Время атаки:1.7 &lt;br&gt; * Скорость перемещения:320 &lt;br&gt; * 
Расстояние атаки:120 (мили) &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Kodo Crush &lt;br&gt; &lt;img src=&quot;http://ice-playten.ru/Kartonki/9615a8798463.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;
 &lt;br&gt; Тип: Активный скил &lt;br&gt; Бьет по земле, оглушая и нанося урон всем 
близлежащим врагам. Так же после удара, все враги теряют по 4 армора на 
10 секунд. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Уровень 1 - 50 урона, оглушает на 1 секунду. -4 
армора &lt;br&gt; Уровень 2 - 75 урона, оглушает на 1.5 секунды. -5 армора &lt;br&gt;
 Уровень 3 - 100 урона, оглушает на 2 секунды. -6 армора &lt;br&gt; Уровень 4 -
 150 урона, оглушает на 2.5 секунды. -7 армора &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Kodo Bag &lt;br&gt; &lt;img src=&quot;http://ice-playten.ru/Kartonki/9c20e3a0dafc.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;
 &lt;br&gt; Тип: Пассивный скил &lt;br&gt; Kodo Ride наделен древним навыком своего 
народа что увеличивает запас его здоровья и скорость регенераций. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 Уровень 1 - 200hp&amp;#92;1 hp в секунду &lt;br&gt; Уровень 2 - 300hp&amp;#92;2 hp в секунду &lt;br&gt;
 Уровень 3 - 450hp&amp;#92;3 hp в секунду &lt;br&gt; Уровень 4 - 600hp&amp;#92;4 hp в секунду &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 Kodo drum &lt;br&gt; &lt;img src=&quot;http://ice-playten.ru/Kartonki/d553de1df78a.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;
 &lt;br&gt; Тип: Пассивный скил &lt;br&gt; Kodo Ride использует свой барабаны для 
усиление боевого духа, который увеличивает защиту союзников. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 
Уровень 1 - 2 Армора &lt;br&gt; Уровень 2 - 3 Армора &lt;br&gt; Уровень 3 - 4 Аромра
 &lt;br&gt; Уровень 4 - 6 Армора &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Kodo Horn (Ульта) &lt;br&gt; &lt;img src=&quot;http://ice-playten.ru/Kartonki/47c31de82bf4.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;
 &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Тип: Активный скил &lt;br&gt; Kodo наделен колючим боевым рогом, 
который отдает полученный урон обратно врагу в течений 5 секунд. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 Уровень 1 - отдает 100% урона &lt;br&gt; Уровень 2 - отдает 150% урона &lt;br&gt; 
Уровень 3 - отдает 200% урона &lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color: red;&quot;&gt;Zeal 
Mammon Machine &lt;br&gt; &lt;img src=&quot;http://ice-playten.ru/Kartonki/39f2155c1a89.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/span&gt;
 &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вещь которую прятала история, легенда потерянная во времени. 
Давно забытая в ледниках Нерзула, эта машина была найдена и возвращена к
 жизни королем Личем. Созданная для разрушения, она уничтожает все на 
своем пути нещадно. Живая но без чувств и эмоций, она сделана древними 
магами из тысячей человеческих душ, крови и плоти, чтобы однажды 
призвать апокалипсис в этот мир. Древняя магия этой твари – ключ к 
таинственным порталам. Она способна открывать замки дверей в другие 
измерения, путешествуя во времени и пространстве, запирая своих жертв в 
смертельных ловушках. Используя жизненную энергию как топливо она 
опустошает любое живое существо, к которому прикасается, высасывая из 
него всю ауру. Искажая реальность, она использует свое тело как 
проводник, пропуская волны чистой магической энергии из других миров. 
Зловещее рычание двигателя машины смерти слышно все громче и громче. 
Готовьтесь к судному дню Сентинелы, ваш конец уже близок... Сторона: 
Scourge &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Начальные характеристики: &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Сила: 18 +1.7 &lt;br&gt; 
Ловкость: 20 +2.2 &lt;br&gt; Разум: 25 +2.5 &lt;br&gt; Здоровье: 492 &lt;br&gt; Мана: 325 &lt;br&gt;
 Защита: 5 &lt;br&gt; Сила атаки: 47-62 &lt;br&gt; Скорость передвижения: 305 &lt;br&gt; 
Дальность атаки: 100 &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Способности: &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Space Trap &lt;br&gt; &lt;img src=&quot;http://ice-playten.ru/Kartonki/1983f883c128.png&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;
 &lt;br&gt; Оно искажает пространство в определенной области ,замыкая врагов в
 том месте на определенный промежуток времени, и не позволяя им выйти из
 него. Дружественные юниты могут свободно входить и покидать пораженную 
область. Если хотя бы один вражеский юнит входит в данную область 
снаружи, то в точке контакта происходит колапс в радиусе 275 АОЕ, 
наносящий небольшой магический урон врагам, ловушка сразу исчезает. Если
 область не была никем разомкнута, то по окончании действия способности 
она исчезает. Каждый враг пойманный в пространственную ловушку создаёт 
помехи, уменьшая время её действия на 0.2 секунды. Сильная аура 
пойманных героев уменьшает время действия вдвойне. Область действия, 
время действия и урон увеличиваются с каждым уровнем. &lt;br&gt; Перезарядка: 
24 секунды на всех уровнях. &lt;br&gt; Требуемая мана: 90/110/130/150 &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 
Уровень 1 – 250 Радиус действия, время действия 2 секунды, 40 АОЕ урона 
при размыкании. &lt;br&gt; Уровень 2 – 300 Радиус действия, время действия 3 
секунды, 80 АОЕ урона при размыкании. &lt;br&gt; Уровень 3 – 350 Радиус 
действия, время действия 4 секунды, 120 АОЕ урона при размыкании. &lt;br&gt; 
Уровень 4 – 400 Радиус действия, время действия 5 секунд, 160 АОЕ урона 
при размыкании. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; ??? &lt;br&gt; &lt;img src=&quot;http://ice-playten.ru/Kartonki/3545604ed482.png&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;
 &lt;br&gt; Оно создает 2 портала: первый в указанной точке на карте и еще 
один на расстоянии в 300 АОЕ перед собой. За время существование 
порталов дружественные герои могут перемещаться от одного портала к 
другому ограниченное количество раз. Порталы исчезают по окончании 
времени действия или если количество позволенных входов в порталы 
закончится. Так же если вражеский юнит входит в портал, то вызовет 
замыкание порталов, в точке контакта происходит взрыв наносящий в 
радиусе 275 АОЕ магический урон, после чего порталы исчезают. Порталы 
создаются с задержкой в 1.5 секунд. В месте создания порталов 
разрушаются деревья. &lt;br&gt; Перезарядка: 60/50/40/30 секунд &lt;br&gt; Требуемая
 мана: 80/100/120/140 &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Уровень 1 – Время действия порталов 15 
секунд, количество позволенных входов в порталы 1, 40 АОЕ урона при 
замыкании порталов. &lt;br&gt; Уровень 2 – Время действия порталов 20 секунд, 
количество позволенных входов в порталы 2, 80 АОЕ урона при замыкании 
порталов. &lt;br&gt; Уровень 3 – Время действия порталов 25 секунд, количество
 позволенных входов в порталы 3, 120 АОЕ урона при замыкании порталов. &lt;br&gt;
 Уровень 4 – Время действия порталов 30 секунд, количество позволенных 
входов в порталы 4, 160 АОЕ урона при замыкании порталов. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Magic 
Hunger &lt;br&gt; &lt;img src=&quot;http://ice-playten.ru/Kartonki/6983bcfa3a2b.png&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br&gt; Оно высасывает определенное количество маны 
равное некоторому проценту от количества маны которой ему не хватает до 
полного объема маны с каждой атакой. Если у врага нет маны или она у 
него закончилась, то Оно высасывает здоровье и конвертирует его в ману, 
но только уже с эффективностью на 50% меньше. &lt;br&gt; Not Orb &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 
Уровень 1 – Высасывает 6% от количества нехватающей маны. &lt;br&gt; Уровень 2
 – Высасывает 7% от количества нехватающей маны. &lt;br&gt; Уровень 3 – 
Высасывает 8% от количества нехватающей маны. &lt;br&gt; Уровень 4 – 
Высасывает 9% от количества нехватающей маны. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Magic Vortex &lt;br&gt; &lt;img src=&quot;http://ice-playten.ru/Kartonki/2cfd1e4815f1.png&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;
 &lt;br&gt; Соединяет свое тело с другими измерениями выпуская разрушительные 
магические волны наносящие магический урон, равный определенному 
проценту от количества текущей маны героя, всем близко-расположенным 
врагам вокруг героя в радиусе 275 АОЕ каждые 0.5 секунд. Герой также 
теряет ману в количестве данного процента. &lt;br&gt; Требуемая мана: 3%/4%/5%
 от текущей маны. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Уровень 1 – Урон в размере 3% от текущей маны.
 &lt;br&gt; Уровень 2 – Урон в размере 4% от текущей маны. &lt;br&gt; Уровень 3 – 
Урон в размере 5% от текущей маны. &lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://dota21veka.ucoz.com/news/2_novykh_geroja_v_dota_allstars_6_68/2010-04-12-33</link>
			<dc:creator>Ckromnuk</dc:creator>
			<guid>https://dota21veka.ucoz.com/news/2_novykh_geroja_v_dota_allstars_6_68/2010-04-12-33</guid>
			<pubDate>Mon, 12 Apr 2010 08:21:55 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Ищу модераторов на сайт</title>
			<description>Ищу модераторов на сайт http://dota21veka.ucoz.com/&lt;br&gt;Писать на Zver1211@mail.ru</description>
			<content:encoded>Ищу модераторов на сайт http://dota21veka.ucoz.com/&lt;br&gt;Писать на Zver1211@mail.ru</content:encoded>
			<link>https://dota21veka.ucoz.com/news/ishhju_moderatorov_na_sajt/2010-04-12-32</link>
			<dc:creator>Ckromnuk</dc:creator>
			<guid>https://dota21veka.ucoz.com/news/ishhju_moderatorov_na_sajt/2010-04-12-32</guid>
			<pubDate>Mon, 12 Apr 2010 08:17:56 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Описание всех модов в Dota Allstars</title>
			<description>&lt;span style=&quot;color: blue;&quot;&gt;&lt;b&gt;Применяются в начале игры:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;p&gt; 
ap (all pick) выбор любого героя из любой таверны (скоржэй и сентов). &lt;br&gt;
 -ar (all random) выбор героя происходит рандомно. &lt;br&gt; -tr (team 
random) рандомный выбор героев из своих таверн. &lt;br&gt; -rd (random draft) 
все таверны заменяются двумя, в которых рандомно отбирается 22 героя, 
выбираются герои поочереди по системе 1-2-2-2-2-1. &lt;br&gt; -lm (league 
mode) возможен только при игре 5на5, пик только из своих таверн по 
системе 1-2-2-2-2-1 &lt;br&gt; -em (easy mode) добовляется больше денег и 
експы &lt;br&gt; -mm (mirror mode) зеркальный мод, противоположные игроки 
(синий-розовый например) получают одинаковых героев (рики против рики 
ето загонно) &lt;br&gt; -dm (death math) после смерти вы выбираете нового 
героя, если например было прописано -ardm то герой выберется рандомно.В 
нем есть 2 мода, это -nd (no death таймер смерти убирается) и -lives xx 
(кол-во жизней для поражения) &lt;br&gt; -vr (vote random) голосование, на 
выбор 3 ст...</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;color: blue;&quot;&gt;&lt;b&gt;Применяются в начале игры:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;p&gt; 
ap (all pick) выбор любого героя из любой таверны (скоржэй и сентов). &lt;br&gt;
 -ar (all random) выбор героя происходит рандомно. &lt;br&gt; -tr (team 
random) рандомный выбор героев из своих таверн. &lt;br&gt; -rd (random draft) 
все таверны заменяются двумя, в которых рандомно отбирается 22 героя, 
выбираются герои поочереди по системе 1-2-2-2-2-1. &lt;br&gt; -lm (league 
mode) возможен только при игре 5на5, пик только из своих таверн по 
системе 1-2-2-2-2-1 &lt;br&gt; -em (easy mode) добовляется больше денег и 
експы &lt;br&gt; -mm (mirror mode) зеркальный мод, противоположные игроки 
(синий-розовый например) получают одинаковых героев (рики против рики 
ето загонно) &lt;br&gt; -dm (death math) после смерти вы выбираете нового 
героя, если например было прописано -ardm то герой выберется рандомно.В 
нем есть 2 мода, это -nd (no death таймер смерти убирается) и -lives xx 
(кол-во жизней для поражения) &lt;br&gt; -vr (vote random) голосование, на 
выбор 3 страты, голосуеш командой option 1&amp;#92;2&amp;#92;3 и играете по выбранной 
страте, кол-во человек должно быть одинаково!. &lt;br&gt; -rv (reverse) 
загонный мод, вы выбираете героя для своего противоположного по цвету 
противника, поэтому колво человек должно быть одинаковым. &lt;br&gt; -mr (mode
 random) на рандом выберается один из модов для выбора героев. Тоесть 
если вы незнаете как играть то набирайте этот мод) &lt;br&gt; -du (dublikate 
mode) уже выбранных героев можно выберать еще. &lt;br&gt; -sp (shuffle 
players) Перемешивает игроков между командами &lt;br&gt; -sh (same hero) все 
получают героея которогы выбрал прописавший мод игрок. &lt;br&gt; -aa (all 
agility) в тавернах остаются только те у которых главная характеристика 
ловкость. &lt;br&gt; -ai (all intelegence) в тавернах остаются только те у 
которых главная характеристика интелект. &lt;br&gt; -as (all strenge) в 
тавернах остаются только те у которых главная характеристика сила. &lt;br&gt; 
-id (item drop) при смерти опусташается наугод один слот артефактов, 
тоесть если выбор попал на пустой слот то нече не упадет. &lt;br&gt; -om (only
 mid) крипы на верхней и нижней дорогах отсутствуют, обелиски&amp;#92;древа 
остаются там неуязвимыми. &lt;br&gt; -sc (super creeps) через приличный 
промежуток времени от обеих сторон по какойнить дорожке вылезает 
суперкрип, с большой для начала и средины игры пайкой и хп. &lt;br&gt; -np (no
 powerups) игра без рун &lt;br&gt; -nt (no top) крипы не спавнятся на верхней 
линии &lt;br&gt; -nm (no mid) крипы не спавнятся на средней линии &lt;br&gt; -nb (no
 bottom) крипы не спавнятся на нижней линии &lt;br&gt; существует так 
называемые лесные войны когда мод типо -apntnmnb тоесть без крипов, кач 
чисто в лесу или на героях противника. &lt;br&gt; -xl типо -lm только пик со 
всех таверн, капитаны банят по 3 героя (вроде в -лм тоже) &lt;br&gt; -nr (no 
repick) нельзя репикать героев &lt;br&gt; -nl (no leavers) – нельзя выйти из 
игры до чьей-либо победы. &lt;br&gt; -wtf у магий нет кулдаунов и мана 
мгновенно восстонавливается после каста. Но не после полупассивок, с 
ними она тратится но если сколдовать ченить другое то тутже 
восстановится. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color: blue;&quot;&gt;&lt;b&gt;Применяемые в любое
 время игры: &lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt; -ma выводит текст с именами и лвлом 
противников &lt;br&gt; -ms выводет текст с вашей скоростью &lt;br&gt; -cs показывает
 сколько вы убили своих/чужых крипов. &lt;br&gt; -cson включает доску где 
показаны убийства&amp;#92;денаи &lt;br&gt; -csoff выключает эту доску &lt;br&gt; -enablehelp
 на вас можно использовать абилки типо телепорта чена &lt;br&gt; -disablehelp 
убирает эту хрень) &lt;br&gt; -unstuck в течении ~минуты герой телепортируется
 на базу (применяется если застрял) &lt;br&gt; -showmsg позволяет видить 
сообщения &lt;br&gt; -hidemsg не позволяет видеть сообщения &lt;br&gt; -showdeny 
денай крипов &lt;br&gt; -hidedeny закрывает это &lt;br&gt; -weather snow погода снег
 &lt;br&gt; -weather rain погода песчаная &lt;br&gt; -weather off погода вырублена 
(у мя погода не получается мот кто подскажет) -ts (terrain snow) мрамор 
покрытый снегом, может прописать только синий игрок, меняет ландшафт для
 всех игроков. &lt;br&gt; -di (deny info) как и -cson показывает 
убитых&amp;#92;добитыхсвоих крипов &lt;br&gt; -don (death on) вы видите таймер смерти 
после смерти, стоит как стандартная. &lt;br&gt; -doff (death off) вы не видите
 таймер смерти после смерти (но сам он есть) &lt;br&gt; -fs вводим если играем
 за пуджа и смотрим кол-во силы которое накопили с пассивы &lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color: blue;&quot;&gt;&lt;b&gt;Применяются до первых крипов: &lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 -repick пересоздание героя, денег вам не вернут &lt;br&gt; -swap x где х - 
номер игрока с каким надо свап, игрок должен ответить командой -swap y -
 где у - ваш номер. Поменятся героями с членом команды. &lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://dota21veka.ucoz.com/news/opisanie_vsekh_modov_v_dota_allstars/2010-04-10-31</link>
			<dc:creator>Ckromnuk</dc:creator>
			<guid>https://dota21veka.ucoz.com/news/opisanie_vsekh_modov_v_dota_allstars/2010-04-10-31</guid>
			<pubDate>Sat, 10 Apr 2010 17:22:31 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>История возникновения Warcraft 3 Reign of Chaos</title>
			<description>&lt;p&gt; Игровое безрыбье закончилось, отшумела Е3, отгремели громкие анонсы,
 игровая индустрия набирает обороты с каждым днем и на данный момент 
подходит к своей кульминации спад, которой по обыкновению наблюдается 
после рождественских праздников. Вышли по настоящему кассовые игры, 
которые мы ждали неделями, месяцами, годами, вылавливая по крупинкам все
 новую и новую информацию из порой сомнительных источников. Разработчики
 и издатели подогревали интерес к своим проектам, не раз и не два пуская
 слухи, порой сенсационные, которым мы беззаветно верили. А что нам 
оставалось делать... Ведь сладкая ложь порой заставляет забыть о горькой
 правде. И лишь тогда, когда мы понимали, что такая &quot;правда&quot; ни что 
иное, как очередная &quot;утка&quot;, пущенная паблишерами и девелоперами для 
подогрева аудитории, мы осознавали, какими были идиотами. Но в следующий
 раз снова беспомощно ловились. Мыльные оперы? Нет. Закон успешного 
бизнеса и только... &lt;/p&gt;&lt;p&gt; О третьем Warcraft&apos;е нам было известно уже 
давн...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt; Игровое безрыбье закончилось, отшумела Е3, отгремели громкие анонсы,
 игровая индустрия набирает обороты с каждым днем и на данный момент 
подходит к своей кульминации спад, которой по обыкновению наблюдается 
после рождественских праздников. Вышли по настоящему кассовые игры, 
которые мы ждали неделями, месяцами, годами, вылавливая по крупинкам все
 новую и новую информацию из порой сомнительных источников. Разработчики
 и издатели подогревали интерес к своим проектам, не раз и не два пуская
 слухи, порой сенсационные, которым мы беззаветно верили. А что нам 
оставалось делать... Ведь сладкая ложь порой заставляет забыть о горькой
 правде. И лишь тогда, когда мы понимали, что такая &quot;правда&quot; ни что 
иное, как очередная &quot;утка&quot;, пущенная паблишерами и девелоперами для 
подогрева аудитории, мы осознавали, какими были идиотами. Но в следующий
 раз снова беспомощно ловились. Мыльные оперы? Нет. Закон успешного 
бизнеса и только... &lt;/p&gt;&lt;p&gt; О третьем Warcraft&apos;е нам было известно уже 
давно и достаточно много. Но Blizzard беспощадно переносила сроки релиза
 именно в те моменты, когда мы уже собирались бежать в магазин за 
заветной коробкой. И мы от безвыходности продолжали ждать, ждать, 
ждать... &lt;/p&gt;&lt;p&gt; И наконец дождались! Неправда ли, уже с трудом верилось
 в то, что это когда-то свершиться. Мы жили и без Варкрафта, и порой нам
 хватало очередных сеансов слюнепускания на варкрафтоских страницах в 
сети, чтобы удовлетворить нетерпимое к долгим пыткам сознание. Ожидание 
игры стало важнее самой игры. А это уже нездоровое отклонение. Виновники
 тому - ребята из Blizzard. Кем их после этого называть. Ну-ну... Не 
торопитесь пускать неосторожные реплики в адрес бравых молодцев - 
создателей нетленных хитов. Ведь долгие годы долгостроя не прошли 
впустую. На наш суд Blizzаrd представила очередную шедевриальную 
стратегию, которая установит новые стандарты в уже затухающем от 
кислородного голодания жанре Real-Time стратегий. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Начнем с 
банального - с графики. Она тут просто великолепна и чарующе 
завораживающая, немного мультяшная с примесью аниме. Графический уровень
 третьего Варкрафта действительно заоблачно высок. На удивление 
реалистичная вода плавно переливается на небрежно разбросанных по его 
поверхности лучах солнца. Кристально чистые прозрачные волны то и дело 
норовят набежать на ярко-зеленые просторы Азерота. Плавно набегая, они 
так же плавно откатываются назад. Рядом стоящий лес тихо пошатывается, 
скрипя кроной и шелестя каждым своим листиком. И общего впечатления 
вовсе не портит тот факт, что все это в мультяшно-анимэшном стиле, 
напротив, так и должно быть. Ведь это игра, а не жизнь. Толпы людей 
протаптывают тропинки до шахт, мчатся орды орков по бескрайним землям 
царства людского, ночные эльфы торопливо окутывают кроны деревьев и 
золотники, бережно качая из оных нужные ресурсы, кряхтя и изрыгая 
устрашающие реплики движутся мертвецы на оккупацию новых территорий, 
попутно распространяя &quot;порчу&quot;... Но притягательная идиллия здесь ложна. 
Все наполнено духом войны, все в предвкушении всеразрушающих баталий, 
когда расы столкнутся в томительном противостоянии. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Сюжет игры 
уходит своими корнями в предыдущую часть - Warcraft II: Beyond the Dark 
Portal, когда портал в орочий мир уничтожен, и львиная доля орды 
застряла в мире людском - Азероте. Дороги назад для них уже нет... И 
будто бы они уже смирились с безвыходностью положения, и войны на 
зеленых просторах утихли, как вдруг в роду орочьем был рожден Тралл - 
устрашающе могущественный и небывало сильный вождь, которому было 
суждено изменить сложившуюся ситуацию с максимальной пользой для орды. 
Полностью проникнувшись этой идеей, он начал разрабатывать план по 
возвращению на историческую родину. Параллельно начинается суета в стане
 демонов. Их предводители хотят любыми путями проникнуть в мир людей и 
уничтожить его, потому и прибегают к заключению договора с Мертвецами. 
Почуя исходящую от демонов угрозу, &quot;просыпаются&quot; и Ночные Эльфы, в 
холодных головах которых еще не сложилось определенное отношение к 
грядущим событиям, потому, сохраняя свою нейтральность, они действуют 
независимо. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Сторилайн Warcraft&apos;а развивается на протяжении 
четырех кампаний, соответственно по одной на каждую расу. Помимо этого, 
сохранилась со времен Starcraft&apos;а некая последовательность прохождения. 
Для начала играем за Людей, затем за Мертвецов, и только потом за Орков и
 Ночных Эльфов. Сюжет совершенно линеен. Но помимо обязательных квестов в
 миссиях, нам предложены ряд побочных, за выполнение которых нам могут 
вручить какой-либо ценный предмет, деньги и другие подобные приятности. 
Всего миссий в 4 кампаниях 35, то бишь на каждую сторону приходится по 
8-9 штук. Прежде, чем начать кампанию, нам необходимо пройти две 
тренировочные миссии - по одной за Орду и за Людей. Но есть у туториала 
одна отличительная особенность: именно в них заложены основные вехи 
сюжетной линии. Так что ни в коем случае не стоит их пропускать, иначе 
рискуете прошляпить всю завязку. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Конечно, главной и 
отличительной особенностью третьего Военного Ремесла от других 
стандартных RTS является ролевой элемент. Его здесь много и он 
чувствуется практически во всем. Предмет величайшей гордости 
разработчиков являются так называемые герои. Их может быть от одного до 
трех за каждую сторону, в зависимости от того, какую тактику вы выбрали.
 Здесь можно провести паралель с Героями: или один, но суперсильный, или
 несколько, но послабее. Аналогично с HoMM каждый герой должен набирать 
свой опыт путем многочисленных сражений. Чем больше его опыт, тем он 
могущественнее. Но в отличии от пресловутых Heroes максимальный уровень,
 которого могут достигнуть герои из Reign of Chaos - десятый. То есть 
все умения распределены между уровнями так, что к десятому герой знает 
уже все. Притом близзардовцы подложили некую &quot;рыбу&quot; в распределениях 
экспириенса - вы не можете прокачать героя в каком-то одном направлении,
 этого не позволит система, которая не даст предположим повысить уровень
 одного умения до пятого, пока вы не прокачаете все остальные до 
четвертого. Сами разработчики мотивируют это так: &quot;Мы хотим, чтобы игрок
 увидел все возможности героя&quot;. Мда. И не поспоришь. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Придется 
сразу огорчить любителей масштабных сражений и в очередной раз 
порекомендовать им &quot;Казаков&quot;. Вы моежет произевести максимум 90 воинов. 
При том, содержать такие громадные для Варкрафта &quot;легионы&quot; просто не 
выгодно, так как, чем больше ртов, тем больше их надо кормить - а это 
отображается напрямую на добыче ресурсов. Если при немногочисленной 
армии из шахты берутся и доставляются 10 единиц с каждой ходки, то есть 
при увеличении числа нахлебников приносимое количество золота 
уменьшается в прямой пропорциаональности с увеличением военных единиц. 
Экономическая система просто вынуждает заниматься тактикой, то есть 
немногочисленными отрядами устраивать засады и диверсии, а обыкновенные 
налеты на ранних стадиях развития вообще бесценны и в один миг могут 
пошатнуть и задержать все развитие противника. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Ну, что ж, 
основные положения игры рассказаны, общее впечатление сложилось, пришло 
время поговорить поподробнее о каждой расе. Что каждая из них 
представляет, к чему склонны одни, чего не выносят другие, к какой 
тактике следует прибегать при игре за ту или иную сторону. Все это в 
нашем следующем материале... Ждите! &lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://dota21veka.ucoz.com/news/istorija_vozniknovenija_warcraft_3_reign_of_chaos/2010-04-10-30</link>
			<dc:creator>Ckromnuk</dc:creator>
			<guid>https://dota21veka.ucoz.com/news/istorija_vozniknovenija_warcraft_3_reign_of_chaos/2010-04-10-30</guid>
			<pubDate>Sat, 10 Apr 2010 17:19:23 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>История WarCraft 3.</title>
			<description>&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;История игры началась в далеком
1994-ом году. В этом году Blizzard выпускает свою первую игру под
маркой WarCraft - WC: Orcs &amp;amp; Humans (ясно дело там только две расы:
орда и люди). Первым толчком к выпуску Варкрафта послужила игра Dune II
от Westwood. Blizzard в те года решила внести свою лепту в развитие,
тогда еще молодого, жанра RTS, и, как видите, у них получилось, и даже
очень неплохо. &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;Первой игрой в жанре стратегий в
реальном времени стала Dune 2, однако, Warcraft (вместе с Command &amp;amp;
Conquer от westwood Studios) сильно повысили популярность жанра.
Warcraft и его сиквелы являются одним из самых успешных франчайзом в
истории компьютерных игр. &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;Действие игры происходит в королевстве
Азерот — часть вымышленной все...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;История игры началась в далеком
1994-ом году. В этом году Blizzard выпускает свою первую игру под
маркой WarCraft - WC: Orcs &amp;amp; Humans (ясно дело там только две расы:
орда и люди). Первым толчком к выпуску Варкрафта послужила игра Dune II
от Westwood. Blizzard в те года решила внести свою лепту в развитие,
тогда еще молодого, жанра RTS, и, как видите, у них получилось, и даже
очень неплохо. &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;Первой игрой в жанре стратегий в
реальном времени стала Dune 2, однако, Warcraft (вместе с Command &amp;amp;
Conquer от westwood Studios) сильно повысили популярность жанра.
Warcraft и его сиквелы являются одним из самых успешных франчайзом в
истории компьютерных игр. &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;Действие игры происходит в королевстве
Азерот — часть вымышленной вселенной Warcraft. События,
воспроизведенные в игре, относятся к Первой Великой войне (или просто
Великой войне) в мире Warcraft. &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;Орки, исследуя другие измерения,
открывают портал, переносящий их на большое прекрасное королевство
Людей — Азерот. Игрок может поиграть как за Орков, так и за Людей.
Главное отличие заключается в магических заклинаниях юнитов-магиков.
Игра предлагает также множество одиночных уровней и уровней-подземелий,
где игрок должен спастить от монстров и найти выход, взламывая двери.
Подобные уровни были вырезаны в Warcraft II, но возвращены в Warcraft
III. Игровой интерфейс похож на Dune II, но курсор по принципу «правый
клик для движения/атаки» внедрен не был. &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;Затем Blizzard обещает выпустить
продолжение этой игры, и ровно через год сдерживает свое обещание и
выпускает продолжение уже культовой игры - Warcraft II: Tides of
Darkness. Им удалось не просто развить сюжет и идею предыдущей части,
но и принести в игру много нового. Например, был введен новый ресурс -
нефть, и соответственно были введены морские сражения на кораблях.
Помимо этого были сильно улучшены графика, эффекты и видео вставки. &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;Как во всех RTS того времени, в
Warcraft были 2 враждующие фракции, Люди и Орки. Также, как и в других
играх этого жанра, каждый юнит или структура фракции имел контрюнит у
другой стороны. &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;Игроки могли играть либо за орков,
либо за людей в средневековом мире в стиле фентези, полного мечей и
магии. Изначально Warcraft II был создан для платформы MS-DOS, однако
игра хорошо работала и в Windows 95. Вдобавок, существовала версия под
Macintosh. &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;Еще через год, это значит в 1996-ом,
Blizzard выпустила дополнение, разработанное компанией Cyberlore
Studios, известное под названием Warcraft II: Beyond the Dark Portal. К
этому моменту общее количество проданных копий второго Warcraft
перевалило за миллион!!! штук. А вот продолжение полюбившейся всем
игрушки ждали долго, ведь Blizzard была занята такими играми как
Starcraft и Diablo I и II, а также аддонами к ним. &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;В 1999 Blizzard выпустила новую версию
Warcraft II под названием WarCraft II: Battle.net Edition. Изменения
включали портирование игрового кода под Windows, исправление различных
багов и поддержку многопользовательской игры через онлайн сервис
Battle.net. &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;Пользователи могут играть друг с
другом онлайн (по LAN или по интернету) используя уже существующие
карты, либо собственно созданные. Они также могут играть в одиночную
кампанию, которая расскажет про войну людей и орков. Действия игры
происходят во время Второй Великой Войны. &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;Действия игры происходят через шесть
лет после падения Азерота. Орки решили покорить земли к северу и
присоединить Лордерон к своей империи.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;WarCraft III&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;Но вот пришел 2002 год, а вместе с ним
и продолжение - WarCraft III: Reign of Chaos (или RоC). WarCraft III
была одна из наиболее ожидаемой и популярных игр, 4.5 миллионов коробок
предварительных заказов и более одного миллиона дополнительных коробок
проданых в течении первых двух недель. &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;WarCraft III содержит четыре
играбельные расы - Люди, Орки, которые уже были в WarCraft и Warcraft
II, а также две абсолюно новые Ночные Эльфы и Нежить. В День смеха
Blizzard обьявила, что будет пятая играбельная раса - Пандарены. Пятая
играбельная раса, Пылающий Легион, на стадии плей-тестинга была
использованна для создания не играбельных персонажей и монстров.
Шестрая играбельная раса была удалена при тестировании. &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;Теперь вселенная Варкрафта полностью
трехмерная. Переделав концепцию, основываясь на опыте, полученном в
ходе разработки Старкрафта, Blizzard сделала превосходную игру,
завоевавшую множество наград на выставках и обзорах. WarCraft III:
Reign of Chaos, по мнению ведущих игровых изданий лучшая стратегическая
игра 2002 года, определила развитие жанра на несколько лет вперед.
Десятки видов войск, сотни заклинаний, тысяча боевых тактик, обилие
сетевых режимов обеспечивают безграничный простор для виртуальных
военачальников. &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;У игрока появилась возможность
заказывать новый класс юнитов - героев. Герои у каждой расы уникальны и
помимо способности сражаться наделены дополнительными способностями,
который усиливаются по мере набирания героями опыта и ставят героя выше
любого другого юнита. Герой может прокачивать скиллы, носить предметы.
Максимальный уровень героя 10, на 6 уровне он получает возможность
прокачать &quot;Ультимейт&quot; скилл, который является самым мощным. Всего герой
обладает 4 скиллами, каждый из которых, за исключением Ультимейта,
можно прокачать 3 раза. По сути дела, герой - аналог главного персонажа
из RPG. Он обладает разными типами магических умений - атакующих,
защитных, вспомогательных, а также аурами. &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;Опыт (англ. experience) - очки,
начисляемые герою после каждого убийства враждебного юнита. Накопление
опыта приводит к повышению уровня героя. Каждое повышение уровня
усиливает героя и дает возможность повысить уровень одного из его
навыков. &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;Аура - способность героя подвергать
окружающих его юнитов постоянному магическому воздействию. Ауры
повышают защиту, атаку, скорость передвижения или восстановления маны.
Существуют и другие виды аур. &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;Предметы - вещи, покупаемые для героя
в магазине или подбираемые с крипов. Они усиливают характеристики
героя, дают ауру, позволяют воспользоватся заклинанием. &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;Герои резко изменили геймплей и баланс
- игра стала динамичнее и разнообразнее. Прокачка героя осуществлялась
по принципу классической RPG и стала одним из важнейших факторов игры. &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;Прокачка осуществляется убийством
враждебных юнитов или крипов - юнитов, управляемых компьютером и
охраняемые значемые обьекты и нейтральные постройки на карте. Кроме
опыта за убийство крипа дают немного денег, а из &quot;ключевых&quot; крипов
выпадают предметы. Сделанно это, что бы вынудить игрока играть
агрессивно, а не застраиватся на базе. В дополнении The Frozen Throne
герои за убийство крипов получают опыт только до 5 уровня. &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;Все это привело, по сути, к появлению
нового жанра - Role Play Strategy (RPS). Впоследствие внедрение идей
RPG в классические стратегии можно было наблюдать во многих известных
играх. &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;Ограничение по количеству юнитов в
Warcraft III Reign of Chaos реализовывалось посредством количества
пищи. Каждому юниту в зависимости от боевой мощи ставится в
соответствие определённое количество пищи, необходимое на его
«пропитание». Пищу производят специальные постройки - фермы, имеется
дополнительное ограничение в 90 пунктов. Даже при достижении этого
предела армия игрока редко превышает 30 юнитов, поэтому упор в игре
сместился в сторону качественных отличий юнитов и микроконтроля войск. &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;В Warcraft III: Reign of Chaos
получила дальнейшее развитие система, уязвимостей и сопротивлиямостей в
зависимости от различные типов атаки и брони, впервые использованная
Blizzard в Starcraft. Итак, существует шесть типов атаки: &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt; &lt;li&gt;Melee (ближний бой) &lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Piercing (дальний бой) &lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Magic (магическая) &lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Siege (осадная) &lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Chaos (сила тьмы) &lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Герой &lt;/li&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;И семь типов брони: &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt; &lt;li&gt;Без брони &lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Лёгкая броня &lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Средняя броня &lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Тяжелая броня &lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Здание &lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Божественная защита &lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Герой &lt;/li&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;Как нетрудно догадаться, каждый тип
атаки наносит различный урон разным типам защиты. Например, магическая
атака наносит увеличеный урон тяжелой броне, а божественную защиту
пробивает только атака сил тьмы. &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;Тип атаки Магическая, Герой и защиты без брони были добавленны в 
патче 1.06. &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;Warcraft III: Reign of Chaos порадовал
игроков 3D-графикой: карту можно было временно поворачивать на 900 по
часовой стрелке и против, а также изменять угол атаки камеры и, вместе
с тем, её дальность. Графика Warcraft III: Reign of Chaos радовала глаз
- тщательно прорисованные юниты, яркие пейзажи и красивая магия. &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;Как обычно, спустя год Blizzard
выпускает дополнение к WarCraft III под названием The Frozen Throne. В
эту игру миллионы игроков со всего света играют и по сей день. &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;TFT включает в себя: 4 новых компаний, 26 миссий, новых героев 
(по одному за каждую расу + таверна) и 8 новых типов войск. &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;Прошли месяцы с тех пор, как армия
Пылающего Легиона была разбита. Ночные эльфы вернулись в чащу
Ашенвальского леса, потрепанная в битвах Орда обосновалась в холмах на
востоке Калимдора, как и остатки людей. Артес, новый король Лордерона,
не намерен останавливаться на достигнутом — ведомый зовом Ледяного
Трона, он собирается покорить весь мир. &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;А где-то в потаенном уголке этого мира вынашивает свои планы 
Иллидан, прозванный Предателем. Его время еще не пришло. Пока… &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;В игре появилось довольно много
изменений, как следствие - тактика игры тоже существенно изменилась.
Теперь на своей базе можно построить магазин предметов и закупаться ими
не отходя от, так сказать кассы. Появилась таверна, в которой можно
нанимать нейтральных героев, это пожалуй, самое основное нововведение.
У каждой расы появилось парочка новых юнитов и по одному герою. &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;И конечно же значительно расширился игровой редактор, благодаря 
которому игра и остается популярной и по сей день.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://dota21veka.ucoz.com/news/istorija_warcraft_3/2010-04-10-29</link>
			<dc:creator>Ckromnuk</dc:creator>
			<guid>https://dota21veka.ucoz.com/news/istorija_warcraft_3/2010-04-10-29</guid>
			<pubDate>Sat, 10 Apr 2010 17:17:34 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>История Ночных Эльфов Калдореи и Колодец Вечности</title>
			<description>История Ночных Эльфов &lt;br&gt; Калдореи и Колодец Вечности &lt;p&gt; За десять 
тысяч лет до того, как орки и люди сошлись в кровопролитной Первой 
войне, мир Азерот состоял из одного-единственного континента Калимдора, 
окруженного безбрежным бурным океаном. Самые разнообразные существа, 
самые удивительные народы вели здесь отчаянную борьбу за выживание в 
жестоком пробуждающемся мире. В центре огромного материка находилось 
странное озеро, налитое таинственным сиянием. Это озеро, позже названное
 Колодцем Вечности, было истинным средоточием естественных и магических 
сил целого мира. Черпая энергию из беспредельной Великой Тьмы, Колодец, 
по сути, являлся источником могущественной силы, распространяя ее по 
всему Азероту и питая жизнь во всех ее формах. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Однажды к 
зачарованному озеру пришло осторожное первобытное племя, ведшее ночной 
образ жизни. Эти полудикие кочевники, привлеченные странной силой озера,
 остались на его тихих берегах и построили себе хижины. Со временем 
космически...</description>
			<content:encoded>История Ночных Эльфов &lt;br&gt; Калдореи и Колодец Вечности &lt;p&gt; За десять 
тысяч лет до того, как орки и люди сошлись в кровопролитной Первой 
войне, мир Азерот состоял из одного-единственного континента Калимдора, 
окруженного безбрежным бурным океаном. Самые разнообразные существа, 
самые удивительные народы вели здесь отчаянную борьбу за выживание в 
жестоком пробуждающемся мире. В центре огромного материка находилось 
странное озеро, налитое таинственным сиянием. Это озеро, позже названное
 Колодцем Вечности, было истинным средоточием естественных и магических 
сил целого мира. Черпая энергию из беспредельной Великой Тьмы, Колодец, 
по сути, являлся источником могущественной силы, распространяя ее по 
всему Азероту и питая жизнь во всех ее формах. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Однажды к 
зачарованному озеру пришло осторожное первобытное племя, ведшее ночной 
образ жизни. Эти полудикие кочевники, привлеченные странной силой озера,
 остались на его тихих берегах и построили себе хижины. Со временем 
космические силы Колодца изменили их племя, сделав их сильными, мудрыми и
 практически бессмертными. Племя стало называть себя &quot;калдореи&quot;, что в 
переводе с их языка значило &quot;дети звезд&quot;. Радуясь происшедшим с ними 
переменам, они возводили вокруг озера прекрасные здания и храмы. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 Калдореи, которые позднее получили название Ночных эльфов, поклонялись 
лунной богине Элуне и верили, что днем она спит в сияющих глубинах 
Колодца. Эльфийские целители и пророки стали изучать Колодец, страстно 
желая постичь его неизреченные тайны и силу. Ночные эльфы исследовали 
мир, расстилавшийся вокруг них, и познакомились с его разнообразными 
обитателями. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Единственными существами, приведшими их в 
замешательство, были древние драконы. Хотя гигантские змееподобные 
создания часто жили затворниками, они ревностно охраняли земли от 
возможных угроз. Вероятно, драконы считали себя защитниками мира, и 
Ночные эльфы благоразумно решили, что и их самих, и их тайны лучше 
оставить в покое. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Со временем калдореи встретились и подружились
 со многими могущественными существами, одним из которых был Кенариус, 
полубог первобытных лесов. Великодушному Кенариусу понравилась 
любознательность Ночных эльфов, и он стал учить их тому, что сам знал об
 окружающем мире. И калдореи, развив в себе глубокое родство с живыми 
лесами Калимдора, жили в счастливой и безмятежной гармонии с природой. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 Медленно текли века, казавшиеся бесконечными. Цивилизация Ночных эльфов
 росла и ширилась, равно успешно осваивая территории и восходя к 
вершинам культуры. Их храмы, дороги и жилища были разбросаны уже по 
всему темному континенту. Королева Ночных эльфов Ашеара, прекрасная и 
мудрая, выстроила на берегу Колодца огромный, величественный дворец и 
поселила в его искрившихся драгоценными камнями залах своих преданных 
слуг. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Она называла этих слуг кель-дореи, что значит 
&quot;высокорожденные&quot;, и они исполняли каждое ее повеление и считали себя 
выше и значительнее прочих своих соплеменников. Хотя королеву Ашеару 
любили все ее подданные в равной степени, простые эльфы недолюбливали 
высокорожденных. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Загадочный Колодец Вечности постоянно дразнил 
любопытство королевы, и Ашеара приказала своим ученым слугам раскрыть 
его тайны и открыть его истинное предназначение в этом мире. 
Высокорожденные с головой ушли в работу и со временем научились 
управлять космическими энергиями Колодца. Их опрометчивые эксперименты 
заходили все дальше и дальше, и вскоре эльфы обнаружили, что могут 
творить и разрушать по своему усмотрению с помощью новообретенных сил. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 Так несчастные высокорожденные столкнулись с примитивной магией и с 
того момента посвятили себя овладению ей в совершенстве. И хотя они все 
соглашались с тем, что безответственное применение магии крайне опасно, 
Ашеара и ее преданные слуги стали упражняться в магии с безрассудной 
страстью. Кенариус и многие эльфийские ученые не раз предостерегали их, 
что игра с изменчивыми магическими энергиями может обернуться немалой 
опасностью. Но Ашеара и высокорожденные упрямо продолжали развивать 
новообретенные способности. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Чем больше росло их могущество, тем 
отчетливее становились перемены в их взглядах. Надменные высокорожденные
 становились все более бессердечными и жестокими к своим соплеменникам. 
Очаровательная красота эльфийской королевы словно подернулась мрачной 
пеленой, Ашеара отдалилась от своих любящих подданных и общалась теперь 
только с доверенными высокорожденными жрецами. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Молодой и дерзкий
 ученый по имени Фарион Свирепый, посвятивший много времени изучению 
воздействий Колодца на калдореев, начал подозревать, что высокорожденных
 и его любимую королеву подтачивает какая-то злая сила. Хотя он не мог 
даже представить себе, какие ужасы их ожидают, он понимал, что прежней 
мирной жизни Ночных эльфов скоро придет конец. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; От опрометчивых 
магических упражнений Ночных эльфов, словно от камней, бросаемых в пруд,
 расходилось возмущение по всей ткани силы, устремляясь через Колодец 
Вечности прямо в Вечную Тьму. Оно достигло Преисподней, - и там его 
почуяли страшные, чуждые жизни сущности. Саргерас - Великий Враг всего 
живого, Разрушитель миров, мрачный бог Безымянной Пустоты - почувствовал
 мощные вибрации и потянулся туда, откуда они исходили. Глядя на 
девственный Азерот и ощущая безграничную силу Колодца Вечности, Саргерас
 твердо решил уничтожить молодой мир и забрать себе всю его энергию. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 Великий Враг собрал огромную армию демонов - летописцы назовут ее 
впоследствии Пылающим Легионом, - и повел ее в наступление на мирный, 
ничего не подозревающий Азерот. Легион, состоявший из миллионов 
беснующихся, вопящих, пылающих демонов изо всех уголков вселенной, 
предвкушал скорую победу. Помощники Саргераса, Архимонд Осквернитель и 
Маннорох Разрушитель, готовили своих адских подчиненных к боевым 
действиям. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Опьяненная восторгом магии королева Ашеара, 
околдованная неотразимым могуществом Саргераса, согласилась впустить его
 в свой мир. Ее высокорожденные слуги также поддались магической порче и
 стали почитать Саргераса как бога. Желая доказать свою верность 
Легиону, высокорожденные помогли королеве открыть в глубинах Колодца 
Вечности врата в виде гигантского водоворота. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Когда все было 
готово к вторжению, Саргерас отправил свое воинство на Азерот. Демоны 
ворвались в мир через Колодец и осадили ничего не подозревающие города 
Ночных эльфов. Под предводительством Архимонда и Маннороха Пылающий 
Легион пронесся по Калимдору, оставляя за собой только пепел и стенания.
 Демоны-колдуны призвали летающих духов огня, которые, словно метеоры из
 Преисподней, сшибали изящные шпили храмов. Привратники Ада - 
кровожадные огненные убийцы - прошли по полям Калимдора, уничтожая всех 
на своем пути. По деревням рыскали стаи диких Адских Гончих. Хотя воины 
Ночных эльфов отчаянно пытались защитить свою родину, им пришлось 
отступать, дюйм за дюймом, перед яростным натиском Пылающего Легиона. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 Расколотый мир &lt;br&gt; Так случилось, что именно Фарион Свирепый смог 
отыскать способ, чтобы помочь своему народу. Его брат Иллидан занимался 
магией высокорожденных, и Фариона давно беспокоило происходящее в высших
 классах эльфийского общества. Убедив брата бросить свое опасное 
увлечение, Фарион отправился на поиски Кенариуса, полный решимости 
собрать армию сопротивления. Юная прекрасная целительница &lt;br&gt; Тиренд 
согласилась - во имя Элуны - пойти вместе с братьями. Хотя и Фарион, и 
Иллидан были тайно влюблены в нее, сердце Тиренд принадлежало только 
Фариону. Иллидан негодовал, но боль отвергнутой любви - ничто перед 
одержимостью магией. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Иллидан, попавший в зависимость от 
магических энергий, с трудом сохранял контроль над собой и над 
переполнявшей его жаждой еще хоть раз коснуться магии Колодца. Однако 
при спокойной поддержке Тиренд он находил в себе силы сдерживаться и 
помогать брату в поисках полубога-отшельника Кенариуса, который жил на 
священном Острове Луны у далеких Хиджальских гор. Кенариус помог героям 
найти древних драконов и заручиться их поддержкой, и драконы под 
предводительством крылатой королевы Алекстраши согласились выслать свои 
могучие стаи на помощь Ночным эльфам в жестокой борьбе против демонов и 
их хозяев из Преисподней. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Также Кенариус призвал духов 
зачарованных лесов, собрал армию древних энтов и повел их на Легион. 
Когда союзники Ночных эльфов сошлись с пришельцами у храма Ашеары и 
Колодца Вечности, началась неистовая битва. Увы, несмотря на столь 
мощную поддержку, Фариону и его друзьям стало ясно, что военной мощью 
Легион не победить. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Пока вокруг столицы калдореев кипело 
яростное сражение, очарованная королева с трепетом ждала появления 
Саргераса. Когда огромная тень Повелителя Легиона подступила к бурлящей 
поверхности вод Колодца Вечности, Ашеара призвала самых могущественных 
высокорожденных. Только объединив свои магические силы в едином 
заклятии, они могли бы создать врата достаточного для Саргераса размера.
 &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Фарион, убежденный, что Колодец был единственным связующим 
звеном между демонами и материальным миром, настаивал на его 
уничтожении. Его соратники были потрясены и возмущены столь опрометчивым
 заявлением, ведь Колодец являлся также источником их бессмертия и 
могущества. Однако Тиренд, понимая разумность доводов Фариона, убедила 
Кенариуса и драконов разрушить храм Ашеары и найти способ уничтожить 
Колодец. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Зная, что разрушение Колодца Вечности навсегда лишит 
его возможности коснуться магии, Иллидан не выдержал. Он бросил друзей и
 решил предупредить высокорожденных о плане Фариона. Будучи во власти 
безумия, порожденного привыканием к магии, и жгучей ревности к брату, он
 не отдавал себе отчета в том, что творил. Сознание того, что он стал 
предателем и перебежчиком, не вызывало у него угрызений совести. 
Когда-то Иллидан давал клятву любыми средствами защищать магию Колодца. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 Скорбя о поступке брата, Фарион все же повел своих соратников в самое 
сердце храма Ашеары. Ворвавшись в главный зал, они застали 
заключительный ритуал высокорожденных в самом разгаре. Могущественное 
общее заклятье сплеталось в неистовый водоворот магических сил в 
бездонной глубине Колодца. Зловещая тень Саргераса подступила еще ближе к
 поверхности. Фарион и его союзники ринулись в атаку. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 
Предупрежденная предателем Ашеара уже ждала их. Почти все последователи 
Фариона погибли от магии безумной королевы. Тиренд была схвачена 
королевской гвардией высокорожденных, попытавшись атаковать Ашеару 
сзади. Девушке удалось справиться с гвардейцами, но она была тяжело 
ранена. Видя, что случилось с его любимой, Фарион обезумел от ярости и 
твердо решил убить Ашеару. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Пока в стенах храма и вокруг него 
кипела битва, Иллидан потихоньку пробрался на тенистый берег Колодца. 
Вытащив несколько специально сделанных флаконов, он наполнил каждый из 
них сияющей водой. Уверенный, что демоны скоро уничтожат цивилизацию 
Ночных эльфов, он намеревался сохранить для себя священные воды и их 
магию. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Последовавший за всем этим бой между Фарионом и Ашеарой 
разорвал тщательно сплетаемое заклятье высокорожденных, и водоворот в 
глубинах Колодца Вечности растерзали переполнявшие его силы хаоса. Это 
стало началом катаклизма, расколовшего Азерот на части. Страшный взрыв 
потряс храм до основания и разошелся волной землетрясений. Пока на земле
 и в небесах разрушенной столицы кипело сражение между Легионом и 
союзными силами Ночных эльфов и Драконов, бушующие воды Колодца Вечности
 вздыбились девятым валом - и обрушились сами в себя. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 
Грандиозный взрыв расколол материк на части, и небо затянула темная 
пелена... &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Хиджальские горы и наследие Иллидана &lt;br&gt; Подземные 
толчки, последовавшие за взрывом Колодца Вечности, потрясли самую основу
 мироздания, и зияющие на поверхности земли раны заполнила вода. Взрыв 
уничтожил почти четыре пятых территории Калимдора, осталось лишь 
несколько изолированных континентов вокруг нового бурного моря. В центре
 этого водного пространства, там, где когда-то был Колодец Вечности, 
бушевал теперь неистовый шторм энергий хаоса. Он никогда не утихает, 
превратившись в вечное напоминание об ужасном катаклизме и о золотом 
веке, утраченном навсегда. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Немногие Ночные эльфы, выжившие при 
взрыве Колодца, сгрудились на грубо сбитых плотах и медленно плыли к 
единственной маячившей на горизонте земле. Каким-то образом - 
благодарение Элуне - Фарион, Тиренд и Кенариус пережили Великий Раскол. 
Измученные герои возглавили оставшихся в живых Ночных эльфов, и все 
вместе они отправились искать себе новый дом. Они плыли в молчании, 
глядя на обломки своего мира и постепенно осознавая, что, в сущности, 
сами виноваты в случившемся. Саргерас и его Легион были изгнаны из этого
 мира - но победа досталась Ночным эльфам слишком дорогой ценой. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 Ашеару и ее высокорожденную элиту смыло в бушующую пучину. Но среди 
переживших Великий Раскол было немало высокорожденных, также плывших к 
новым землям. Хотя Фарион и не доверял высокорожденным, он понимал, что 
без энергий Колодца они никому не смогут доставить серьезных 
неприятностей. Высадившись на берег, измученные путники увидели, что 
священные Хиджальские горы также уцелели в катаклизме. Они вполне могли 
бы стать новым домом для Ночных эльфов, и те вскарабкались на их 
продуваемые всеми ветрами склоны. Когда эльфы спустились в уютную 
лесистую долину между гигантскими пиками, их взору предстало тихое 
озеро, воды которого искрились магией. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Иллидан, также уцелевший в
 Великом Расколе, добрался до Хиджальских гор задолго до Фариона и 
других Ночных эльфов. Пылая безумным желанием сохранить в этом мире 
магию, он вылил драгоценную воду Колодца Вечности из своих флаконов в 
горное озеро. Могущественные энергии тут же свились воедино, образовав 
новый мерцающий Колодец Вечности. Иллидан ликовал, полагая, что создал 
бесценный дар для будущих &lt;br&gt; поколений, и был потрясен яростью 
Фариона, когда тот нашел его. Фарион объяснил брату, что магия, вновь 
принесенная им в мир, была по природе своей частью Хаоса, а это 
неизбежно приведет к новым бедам. Тем не менее, Иллидан отказался 
оставить занятия магией. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Слишком хорошо зная, к чему могут 
привести предательские планы Иллидана, Фарион решился раз и навсегда 
покончить с безумием брата. При содействии Кенариуса он навечно 
замуровал обессиленного, закованного в цепи Иллидана в огромной 
подземной темнице. Опасаясь, что уничтожение нового Колодца может 
привести к еще более ужасным бедствиям, Ночные эльфы решили оставить 
озеро в покое. Однако Фарион настоял на том, чтобы они навсегда оставили
 изучение магии. Под бдительным оком Кенариуса Ночные эльфы занялись 
изучением древнего искусства друидов, которое помогло им исцелить 
исковерканную землю и вновь вырастить любимые леса у подножия 
Хиджальских гор. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Мировое Древо и Изумрудный Сон &lt;br&gt; Многие годы
 Ночные эльфы неустанно трудились, стараясь воссоздать, насколько 
возможно, свою древнюю родину. Руины старых храмов и дороги заросли 
травой, а эльфы построили себе новые жилища среди цветущих деревьев и 
тенистых холмов Хиджальских гор. И настал момент, когда из своих тайных 
логовищ вышли драконы, выжившие в Великом Расколе. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Три драконицы
 - Алекстраша красная, Изера зеленая, и Ноздормо бронзовая - прилетели 
на безмятежные поляны друидов, любуясь плодами трудов Ночных эльфов. 
Ставший к этом времени могущественнейшим Верховным друидом, Фарион 
заговорил с драконицами и рассказал им о возникновении нового Колодца 
Вечности. Они с тревогой выслушали эту весть: ведь пока есть Колодец, 
Легион может однажды вернуться через него... &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Фарион и три 
дракона заключили договор об охране Колодца, дабы Пылающий Легион 
никогда не смог вновь найти дорогу в этот мир. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Алекстраша, 
Дающая Жизнь, бросила в центр Колодца Вечности маленький заколдованный 
желудь. Желудь, питаемый растворенной в озере магией, вырос в 
огромнейшее дерево. Его корни уходили в воды Колодца, а зеленая крона, 
казалось, доставала до самых небес. Этот великан должен был стать вечным
 символом слияния Ночных эльфов с природой, а его жизнетворная энергия -
 со временем исцелить и остальной мир. Ночные эльфы дали своему Мировому
 Древу имя Нордрассил, что в переводе с их языка означает &quot;крона небес&quot;.
 &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Ноздормо, Не знающая Времени, наложила на Мировое Древо 
заклятье: пока стоит Нордрассил, Ночные эльфы не будут знать ни 
болезней, ни старости. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Изера, Сновидица, также внесла свою 
колдовскую лепту. Она связала Мировое Древо со своим королевством - 
эфирным миром с дивным именем Изумрудный Сон. Этот огромный, вечно 
меняющийся мир духов находится за пределами материального мира. Из этого
 Сна Изера могла управлять движением жизни в природе и даже развитием 
всего мира. Эльфы-друиды, в том числе и сам Фарион, были отныне связаны с
 Изумрудным Сном через Мировое Древо. Они должны были спать по несколько
 столетий, в то время как души их могли странствовать по бесконечным 
дорогам Сна &lt;br&gt; Изеры, - такова была их часть договора с драконами. 
Хотя друидам не очень хотелось терять по столько лет жизни в своем мире,
 они самоотверженно &lt;br&gt; согласились на условия драконицы. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 
Изгнание высокорожденных &lt;br&gt; Со временем Ночные эльфы расселились по 
всему огромному лесу, который они назвали Ашенвальским. Многие обитатели
 Азерота, например, беорны и квилборы, жившие на материке до Великого 
Раскола, вновь появились в эльфийских землях. Под благодатным правлением
 друидов для Ночных эльфов наконец-то наступила эпоха мира, спокойствия и
 безмятежности. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Однако многих бывших высокорожденных терзало 
беспокойство, и чем дальше, тем сильнее. Подобно Иллидану, они попали в 
зависимость от магии и очень страдали от ее отсутствия. Тем более что 
они вновь стояли перед искушением еще хоть раз коснуться энергий Колодца
 Вечности и испытать магический восторг. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Дат-Ремар, дерзкий и 
красноречивый лидер высокорожденных, начал публично глумиться над 
друидами, обзывая трусостью их отказ от магии, которая, по его мнению, 
принадлежала им по праву. Фарион и другие друиды посмеялись над его 
аргументами и предупредили высокорожденных, что любое применение магии 
будет караться смертью. В ответ своевольный Дат-Ремар вместе со своими 
последователями устроили страшную магическую бурю, которая накрыла весь 
Ашенвальский лес. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Друиды, не в силах казнить столько своих 
соплеменников, приняли решение изгнать безрассудных высокорожденных из 
Ашенвальского леса. Дат-Ремар и его приверженцы и сами были рады 
избавиться от своих собратьев с их закоснелыми принципами. Погрузившись 
на корабли, изгнанники уплыли в открытое море. Никто из них не знал, что
 ждет их за вечно бушующим штормом в сердце океана, но все они горели 
желанием основать собственное государство, в котором они могли бы без 
помех заниматься своей любимой магией. В конце концов, кель-дореи, как 
их назвала &lt;br&gt; Ашеара многие века тому назад, высадились на берега 
восточных земель - тех, которые люди потом назовут Лордаероном. Эльфы 
основали магическое королевство Куель-Талас, перестали поклоняться 
богине Луны и перешли на дневной образ жизни. С того времени их стали 
называть не иначе как &quot;высшие эльфы&quot;.


&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://dota21veka.ucoz.com/news/istorija_nochnykh_ehlfov_kaldorei_i_kolodec_vechnosti/2010-04-10-28</link>
			<dc:creator>Ckromnuk</dc:creator>
			<guid>https://dota21veka.ucoz.com/news/istorija_nochnykh_ehlfov_kaldorei_i_kolodec_vechnosti/2010-04-10-28</guid>
			<pubDate>Sat, 10 Apr 2010 17:15:52 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Падение Артаса</title>
			<description>&lt;span style=&quot;font-size: 22pt;&quot;&gt;Падение Артаса&lt;/span&gt; &lt;p&gt; Когда-то 
старший шаман Нер`зул был одним из самых великих духовных лидеров орков.
 Обманутый демоном Кил`джаденом (Kil&apos;jaeden), он положил начало 
событиям, приведшим к развращению орков и созданию кровожадной Орды. И 
всё же, Нер`зул отказался окончательно передать свой народ в ряды 
Пылающего Легиона (Burning Legion). &lt;br&gt; В наказание за это 
сопротивление, лорд демонов Кил`джаден уничтожил физическое тело 
Нер`зула, подвергнув его дух ужасающим пыткам. Демон предложил Нер`зулу 
последний выбор – безоговорочное подчинение Легиону или вечные муки. Не 
имея иного выхода, Нер`зул поклялся повиноваться Кил`джадену и был 
превращён в ужасающего и могущественного агента Пылающего Легиона – 
Короля Лича. &lt;br&gt; Дух Нер`зула был магически заключён в древние доспехи и
 могучий рунный клинок Фростморн (runeblade Frostmourne). И дабы 
гарантировать повиновение Нер`зула, Кил`джаден запечатал доспехи и 
клинок внутри специально обработанного...</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;font-size: 22pt;&quot;&gt;Падение Артаса&lt;/span&gt; &lt;p&gt; Когда-то 
старший шаман Нер`зул был одним из самых великих духовных лидеров орков.
 Обманутый демоном Кил`джаденом (Kil&apos;jaeden), он положил начало 
событиям, приведшим к развращению орков и созданию кровожадной Орды. И 
всё же, Нер`зул отказался окончательно передать свой народ в ряды 
Пылающего Легиона (Burning Legion). &lt;br&gt; В наказание за это 
сопротивление, лорд демонов Кил`джаден уничтожил физическое тело 
Нер`зула, подвергнув его дух ужасающим пыткам. Демон предложил Нер`зулу 
последний выбор – безоговорочное подчинение Легиону или вечные муки. Не 
имея иного выхода, Нер`зул поклялся повиноваться Кил`джадену и был 
превращён в ужасающего и могущественного агента Пылающего Легиона – 
Короля Лича. &lt;br&gt; Дух Нер`зула был магически заключён в древние доспехи и
 могучий рунный клинок Фростморн (runeblade Frostmourne). И дабы 
гарантировать повиновение Нер`зула, Кил`джаден запечатал доспехи и 
клинок внутри специально обработанного куска льда, добытого из далёких 
недосягаемых глубин искривлённой Пустоты (Twisting Nether). Затем, этот 
ледяной кристалл был сброшен на ничего не подозревающий Азерот, упав в 
пустынные и заснеженные земли Нортренда (Northrend). &lt;br&gt; Среди 
возможностей, приобретённых Королём Личем, была способность повелевать 
самой смертью. Находясь внутри своего Ледяного Трона (Frozen Throne), 
Нер`зул призвал множество мертвецов, которые стали служить ему. Армия 
нежити, повелеваемая Королём Личем, выступила против нерубов (nerubians)
 Азол-Неруба (Azjol-Nerub) и их могущественного лорда-паука Ануб`арака 
(Anub&apos;arak). И, несмотря на то, что Война Паука (War of the Spider) 
продолжалась не один год, множество нерубов пало в сражении, 
вынужденные, затем, служить Королю Личу. Сам Ануб`арак, в конце концов, 
был заманен в ловушку и убит, вновь воскрешённый в виде нежити для того,
 чтобы примкнуть к силам Нер`зула в виде внушающего страх повелителя 
склепа (crypt lord). &lt;br&gt; Король Лич, казалось, искренне служил своему 
повелителю но, на самом деле, он вынашивал свой хитроумный план. Создав 
небольшую трещину в своей «тюрьме», он вытолкнул Фростморн через неё и 
повелел своим слугам унести рунный клинок от Ледяного Трона. Нер`зул 
намеревался использовать меч как приманку для могучего чемпиона – 
подвластного его воле. Чемпиона, который освободил бы Короля Лича и 
послужил новой телесной оболочкой для его беспокойного духа. И пока 
Фростморн ожидал свою жертву, Король Лич продолжил выполнять волю своего
 мастера. &lt;br&gt; С самого начала своего появления в Азероте, Король Лич 
создал коварную чуму нежити (plague of undeath), ужасающую болезнь, 
призванную уничтожить человечество и образовать армию, подвластную 
Пылающему Легиону. И чтобы ускорить её распространение, Король Лич 
завербовал могущественного союзника – честолюбивого мага Кел`Тузада 
(Kel&apos;Thuzad), старшего члена правящего совета Даларана. &lt;br&gt; Под 
пристальным надзором Короля Лича, Кел`Тузад создал Культ Проклятых (Cult
 of the Damned) – группу людей, которым были обещаны социальное 
равенство и вечная жизнь. Культисты распространили чуму повсюду по 
северным поселениям Лордерона (Lordaeron), тем самым, создавая для 
своего хозяина безвольных слуг нежить. Наблюдая за тем, как армия нежити
 становится всё больше и больше, Кел`тузед назвал её Плетью (Scourge), 
поскольку, по плану Короля Лича, она, в конечном итоге, должна была 
стереть с лица земли всё человечество. &lt;/p&gt; Глава II Право на 
Фростморн &lt;br&gt; Архимаг Антонидас (Antonidas), подозревающий о том, что 
чума нежити имела магическое происхождение, отправил волшебницу Джайну 
Проудмур (Jaina Proudmoore) исследовать это явление. Вместе с принцем 
Артасом Менефилом (Arthas Menethil), единственным сыном короля Теренаса 
(King Terenas), Джайна и Артас нашли и убили прислужника Короля Лича – 
Кел`тузада. Но смерть некроманта не остановила формирование Плети. 
Продолжающиеся столкновения с нежитью поколебали веру принца и его 
терпение. &lt;br&gt; Присоединившись к легендарному паладину Утеру 
Светоносному (Uther Lightbringer) Артас и Джайна отправились в 
Стратхольм (Stratholme), чтобы остановить распространение чумы через 
отравленное зерно, но было уже поздно. Артас, поняв, что невинные 
горожане неизбежно присоединятся к растущим рядам нежити, приказал Утеру
 отчистить город и уничтожить его жителей прежде, чем они превратятся в 
миньонов Плети. Когда же Утер отказался, Артас обвинил рыцаря-ветерана в
 измене и расформировал Орден Серебряной Длани (Order of the Silver 
Hand). Утер, вместе с большей частью лояльной ему кавалерии, 
раздражённый и обиженный, покинул город. Джайна, напуганная решением 
Артаса, так же оставила принца. &lt;br&gt; Несмотря на потери, Артас исполнил 
свой план, предав город огню и мечу, разрушая до основания каждый дом на
 своём пути. В тот день, что-то сломалось в душе Артаса. Покинув 
Стратхольм, он оставил большую часть города в пылающих руинах. &lt;br&gt; И 
тогда принц решил остановить Плеть любой ценой, посвятив этому всего 
себя. Со временем, он проследил источник чумы до самого Нортренда. С 
тяжёлым сердцем и твёрдыми намерениями, принц отправился в земли, 
известные как «крыша мира». К удивлению Артаса, в Нортренде он встретил 
своего старого друга – дварфа Марадина Бронзобородого (Bronzebeard). 
Мурадин искал клинок, наделённый, по слухам, легендарными силами, меч 
Фростморн и Артас решил найти зачарованный клинок и использовать его 
против Плети. Однако, убеждённый Утером, Король Теренас вскоре отозвал 
обратно Артаса и его отряды. Дабы не допустить этого, прежде, чем 
экспедиция успела бы взойти на борт и вернуться домой, Артас тайно нанял
 местных наемников для того, чтобы сжечь суда. Разыграв удивление после 
того, как экспедиция обнаружила сгоревшие судна, принц приказал 
разочарованным солдатам найти и убить наёмников. &lt;br&gt; После этого, 
спустя некоторое время, Мурадин и Артас нашли Фростморн, прочитав 
надпись на пьедестале. Письмена предупреждали том, что тот, кто 
завладеет Фростморном, на самом деле получит невероятное могущество, но 
цена ему будет «Подобно клинку, разрывающему плоть, могущество ранит 
дух». Несмотря на предупреждение и протесты Мурадина, Артас поклялся, 
что заплатит любую цену ради обладания этим мечом. &lt;br&gt; Как только 
опрометчивая клятва принца была произнесена, Фростморн освободился от 
ледяных оков, в которых был заключён, освобождаясь забрав жизнь 
Мурадина. Артас принял меч, который разрушил то немногое, что оставалось
 в принце человечного. Возможно, принц даже и не предполагал, что Король
 Лич мог быть истинным владельцем клинка и, возможно, он не знал, что 
помимо заклятий Кил`джадена, Фросмотрн обладал способностью, которой 
наделил его Нер`зул – способностью похищать души живых. &lt;br&gt; С 
Фростморном в руке и всё более растущей тьмой в сердце, Артас отправился
 в ледяную пустыню, ответив на зов своего нового господина…</content:encoded>
			<link>https://dota21veka.ucoz.com/news/padenie_artasa/2010-04-10-27</link>
			<dc:creator>Ckromnuk</dc:creator>
			<guid>https://dota21veka.ucoz.com/news/padenie_artasa/2010-04-10-27</guid>
			<pubDate>Sat, 10 Apr 2010 17:11:23 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>А вот хронолигические события^^</title>
			<description>&lt;span style=&quot;color: purple;&quot;&gt;А вот хронолигические события^^&lt;/span&gt; &lt;br&gt;
 Действие Warcraft&quot;a разворачивается в фантастических мирах Азерот и 
Дрэнор. По-началу предполагалось, что первый состоит лишь из восточных 
королевств Лордэрона и Азерота. Но повторное нашествие Пылающего Легиона
 заставило жителей Азерота нанести на карту давно забытые королевства их
 мира, включая родину загадочных Ночных Эльфов Калимдор (как Пустоши 
юга, так и богатые леса Ясеневой долины на севере). В поисках источника 
чумы Нежити народ Лордэрона и ночные эльфы КвельТаласа оказались в 
снежной пустыне Ледяного Разлома - места обитания Короля Личей Нержуля. 
Другими словами, земли Азерота очень разнообразны и служат домом для 
многих рас: Людей, Орков, Карликов, Эльфов, Троллей и Драконов. Ниже 
приведена хронология вселенной Warcraft с момента создания Азерота 
Титанами до появления World of Warcraft: &lt;p&gt; Доисторические времена &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 Далекое прошлое: &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вселенная сотворена. В последующие после ее 
...</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;color: purple;&quot;&gt;А вот хронолигические события^^&lt;/span&gt; &lt;br&gt;
 Действие Warcraft&quot;a разворачивается в фантастических мирах Азерот и 
Дрэнор. По-началу предполагалось, что первый состоит лишь из восточных 
королевств Лордэрона и Азерота. Но повторное нашествие Пылающего Легиона
 заставило жителей Азерота нанести на карту давно забытые королевства их
 мира, включая родину загадочных Ночных Эльфов Калимдор (как Пустоши 
юга, так и богатые леса Ясеневой долины на севере). В поисках источника 
чумы Нежити народ Лордэрона и ночные эльфы КвельТаласа оказались в 
снежной пустыне Ледяного Разлома - места обитания Короля Личей Нержуля. 
Другими словами, земли Азерота очень разнообразны и служат домом для 
многих рас: Людей, Орков, Карликов, Эльфов, Троллей и Драконов. Ниже 
приведена хронология вселенной Warcraft с момента создания Азерота 
Титанами до появления World of Warcraft: &lt;p&gt; Доисторические времена &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 Далекое прошлое: &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вселенная сотворена. В последующие после ее 
рождения тысячелетия Титаны лепят миры, приводя в порядок бесформенную 
бесконечность Великой Запредельной Тьмы. Самый могущественный из Титанов
 Саргерас оберегает мириады их творений. Однако Саргерас поддается 
влиянию злых сущностей из Бездонной Пустоши и решает уничтожить труды 
собратьев. Для достижения этой цели он подчиняет себе Эредара и 
Натрезима. Со временем Эредар и Натрезим также обзаводятся слугами, 
порабощая разных существ, например, Владык Ада. Армия Саргераса, 
известная ныне как Пылающий Легион, ступает на путь разрушения, 
уничтожая каждый обнаруженный ею мир. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Миллионы лет назад: &lt;br&gt; 
Победив и заточив в неведомую тюрьму Древних Богов первобытного мира 
Азерот, Титаны устанавливают в нем порядок. Затем они продолжают 
работать над физическими свойствами Азерота. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Сотни тысяч лет 
назад: &lt;br&gt; Титаны создают формы жизни, которые в дальнейшем будут 
населять Азерот. Сначала появляются Драконы, затем Кальдореи, Люди, 
Карлики и другие существа. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; -15,000: &lt;br&gt; Ночные эльфы 
(Кальдореи) просыпаются и основывают великое общество в сердце 
Калимдора. Они играются с примитивной магией и нечаянно распространяют 
ее по всему Азероту. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; -14,416: &lt;br&gt; На свет появляются братья 
Малфьюрион и Иллидан Ярость Бури. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; -13,220: &lt;br&gt; Рождается 
Тиранда Шепот Ветра. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; -9,415: &lt;br&gt; Демонический Пылающий Легион, 
привлеченный получившейся в результате опытов Кальдореев энергией, 
начинает массированное вторжение в Калимдор с целью истощить природные 
запасы магии. Ночные эльфы, неспособные самостоятельно прогнать яростных
 Демонов, объединяются с древними Драконами. Последующие за этим 
столкновения настолько апокалиптичны, что большая часть суши Калимдора 
разваливается на куски и уходит под воду. Опасаясь возвращения Легиона, 
ночные эльфы дают обет никогда больше не использовать магию. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; За 
свое преступление перед ночными эльфами Иллидан заточен в камеру глубоко
 под землей. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Алексстраза Дающий Жизнь, Малигос Ткач Заклинаний, 
Ноздорму Вечный и Исера Мечтательница, все вместе известные как Четыре 
Вида Драконов, объединяют свои магические силы и создают Душу Демона – 
имеющий большую силу артефакт, с помощью которого можно как 
контролировать драконов, так и бороться с Пылающим Легионом. Нельтарион 
Страж Земли (позже известный как Крыло Смерти) не участвовал в создании 
Души Демона, в результате чего сохранил свои силы, став самым 
могущественным из драконов. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Алексстраза, Исера и Ноздорму 
помогают ночным эльфам стать сильной расой на случай возвращения 
Легиона. Алексстраза помещает в новый Колодец Вечности магический 
желудь, из которого вырастает могучее Мировое Дерево Нордрассил. Исера 
связывает Мировое Дерево с Изумрудной Мечтой и заключает договор с 
друидами Кальдореев. Ноздорму накладывает на Нордрассил заклинание: пока
 стоит этот дуб, ночные эльфы будут бессмертны. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; -5,415: &lt;br&gt; 
Небольшая группа ночных эльфов, нежелающих прекращать опыты с магией, 
выслана из Калимдора. Путешествуя по новообразованным восточным землям, 
они основывают королевство КельТалас и начинают именовать себя Высшими 
Эльфами. Их постоянно атакуют банды местных троллей. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; -2,315: &lt;br&gt;
 В Лордэроне люди основывают Империю Аратора. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; -2,115: &lt;br&gt; 
Высшие эльфы, будучи на грани поражения в непрекращающейся войне с 
троллями, ищут помощи у людей Аратора. В обмен на военную поддержку они 
соглашаются обучить людей магии. Объединенная армия преуспевает в 
уничтожении большинства троллей в Лордэроне. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; -2,015: &lt;br&gt; Из-за 
человеческой небрежности в использовании магии агенты Пылающего Легиона 
вновь находят путь в Азерот. Основывается Орден Тирисфала. 
Могущественные Стражи Тирисфала обязаны вести войну против агентов 
Легиона, неведомых простому населению. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; -615: &lt;br&gt; Из-за 
внутренних разногласий и расширения границ Империя Аратора распадается 
на семь автономных государств: Альтерак, Азерот, Даларан, Гильнис, 
Куль-Тирас, Лордэрон и Стромгард. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; -440: &lt;br&gt; Эгвин, Страж 
Азерота, появляется на свет. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; -240: &lt;br&gt; Страж Эгвин побеждает в 
поединке Саргераса, Повелителя Пылающего Легиона. Злобный дух Саргераса 
соединяется с душой ее нерожденного сына. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 396: &lt;br&gt; На свет 
появляется Мурадин Бронзовая Борода. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 518: &lt;br&gt; Рождается Каен 
Кровавое Копыто. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 540: &lt;br&gt; Кильджэдэн, помощник Саргераса, 
заключает сделку с НерЖулом, предводителем орков из Драэнора. В обмен на
 подчинение Легиону Орки (в особенности НерЖул) приобретут огромную силу
 и возможность покорять новые миры. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 543: &lt;br&gt; Изгнанный из 
Азерота Пылающий Легион продолжает с помощью НерЖула подчиняет себе 
кланы орков из мира Дрэнор. Когда-то благородные кланы орков-шаманов 
начинают объединяться, превращаясь в яростную Орду. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 545: &lt;br&gt; 
Рождается Гульдан. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 545-550: &lt;br&gt; Орда наносит поражение Дрэнеям и
 другим расам мира Драэнор. Эта резня временно утоляет кровожадность 
Орков, однако вскоре кланы начинают конфликтовать между собой. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 
546: &lt;br&gt; Рождается Антонидас. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 547: &lt;br&gt; Андуин Лотар появляется
 на свет. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 553: &lt;br&gt; Утер Несущий Свет появляется на свет. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 555: &lt;br&gt; Гульдан, проявив незаурядные способности к магии орков, 
становится учеником НерЖула. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 559: &lt;br&gt; Эгвин рожает сына, 
Медивха, которому суждено стать последним из Стражей. Рождается 
Кельтузад. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 564: &lt;br&gt; На свет появляется принц Ллейн Азеротский. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 565: &lt;br&gt; Под руководством Кильджэдэна Гульдан начинает изучать магию 
демонов. Кадгар появляется на свет. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 570: &lt;br&gt; НерЖул, 
раскаявшись в своем решении помочь подчинить орков Легиону, нарушает 
уговор с Кильджэдэном. Демон клянется отомстить шаману и предлагает 
Гульдану продолжить начатое Нержулем дело. Гульдан сразу же соглашается и
 формирует для управления Ордой Совет Тьмы, который начинает искать в 
Бездонной Пустоши новые, еще не завоеванные Ордой миры. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 571: &lt;br&gt;
 В день двенадцатилетия Медивху открывается вся мощь Стражника, из-за 
чего он впадает в кому. Рождается Гром Адский Крик (Hellscream). &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 577: &lt;br&gt; Принц Ллейн достигает возраста Вознесения. Медивх выходит из 
комы. Несмотря на свою силу, он фактически подчинен Саргерасу. Медивх 
направляется в башню Каразхана, чтобы продолжить свое обучение. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 
580: &lt;br&gt; Медивх впервые связывается с Гульданом и Советом Тьмы. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 581: &lt;br&gt; Медивх и Гульдан приходят к роковому соглашению: Медивх 
откроет портал между Азеротом и Драэнором и покажет Гульдану могилу 
Саргераса; в свою очередь, Орда покорит людские государства и убъет 
врагов Медивха. Ни одна из сторон не осознает, что это соглашение на 
руку Кильджэдэну. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 583: &lt;br&gt; Медивх, одурманенный духом 
Саргераса, открывает Портал Тьмы, и Орда вторгается в Азерот. Орки 
атакуют Башню Ураганного Ветра, но не могут уничтожить крепость. 
Предводители Орды начинают конфликтовать между собой. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 584: &lt;br&gt; 
Принц Ллейн садится на трон, становясь новым королем Азерота. Осознав, 
что Орде требуется новый вождь для объединения кланов (и предоставления 
Гульдану еще большей власти), Совет Тьмы назначает предводителем Орды 
Чёрную Руку Разрушителя. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 593: &lt;br&gt; Эгвин, чувствуя влияние 
Саргераса на ее сына, противостоит Медивху. Однако Магус изгоняет ее из 
Каразхана. Эгвин информирует короля Ллейна о причастности Медивха к 
появлению орков в Азероте и о его темной силе. В виду неизбежности войны
 с Ордой, в Азероте начинается мобилизация. На свет появляется Принц 
Артас, сын и наследник короля Теренаса Лордэронского. Рождается Тралл, 
сын Даротана. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 594: &lt;br&gt; К Медивху в Каразхан приезжает маг 
Кадгар. Посланный Кирин Тором, он становится учеником Медивха и шпионит в
 пользу Даларана. Даротан, вождь клана Ледяного Волка, тайно встречается
 с Оргримом Молотом Судьбы, чтобы обсудить действия Гульдана и его 
пагубное для Орды правление. После встречи ассассины Гульдана убивают 
Даротана и его спутника, оставив маленького Тралла одного в глухой чаще.
 Группа людей-охотников во главе с лейтенантом Эделасом Блэкмуром 
находит Тралла и забирает его с собой в крепость Дарнхолд. Блэкмур 
делает из маленького орка раба и гладиатора. Джайна Праудмур появляется 
на свет. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; WarCraft: Orcs and Humans &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 598: &lt;br&gt; Медивх убит
 своим лучшим другом Лордом Лотаром и собственным учеником Кадгаром. 
Гульдан, вселившись в Медивха в момент его смерти, впал в 
бессознательное состояние. Лишившись руководителя в лице колдуна, Черная
 Рука не устоял перед Оргримом Молотом Судьбы. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Полуорк Гарона 
убивает короля Ллайна. Башня Ураганного Ветра захвачена Ордой. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 
Будущее перевоплощение Медивха возвращается в Каразхан и забирает 
магическую энергию башни. Медивх планирует использовать эту энергию в 
борьбе с Пылающим Легионом, когда тот вернется. Его миссия доведена до 
конца, и Медивх возвращается в 617 году и начинает готовиться к схватке с
 Легионом. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; После пяти лет изнурительной войны Орда, наконец, 
завоевывает государства Азерота и КазМодана и провозглашает Шпиль Черной
 Скалы своей базой. Лорд Лотар уводит беженцев в северные земли 
Лордэрона. Оказавшись там, он убеждает правителей семи государств 
объединиться в борьбе против Орды. Отдельные государства Араторианской 
Империи вновь становятся Альянсом Лордэрона. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; WarCraft II: Tides 
of Darkness &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 599: &lt;br&gt; Оргрим Молот Судьбы, предводитель Орды, 
направляет свой мощный флот к берегам Лордэрона. Неудержимая Орда 
добирается до самого сердца Лордэрона и успешно уничтожает древнее 
королевство высших эльфов КельТалас. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Силы Альянса контратакуют, 
но Лорд Лотар убит во время осады Шпиля Черной Скалы. Взбешенные смертью
 любимого командира, воины Альянса крушат Шпиль и оттесняют Орду к 
порогу Портала Тьмы. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Портал Тьмы уничтожен, Орда разгромлена. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 Некрос Крушитель Черепов использует Душу Демона, чтобы получить 
контроль над красными драконами и использовать их для реализации планов 
Орды. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 600: &lt;br&gt; Орки-отступники окружены и согнаны в лагеря для 
интернированных. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; День Дракона &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 601: &lt;br&gt; Некрос, колдун 
из клана Драконьей Утробы, продолжает использовать Алексстразу и всю 
стаю красных драконов. С их помощью он наносит точечные удары силам 
Альянса, а затем снова отступает на свою базу в Грим Батол. Некрос 
управляет Алексстразой с помощью артефакта Душа Демона. Кирин Тор 
предпринимает последнюю попытку нейтрализовать угрозу со стороны Орков: 
магу Ронину, эльфийской охотнице Веризе и карлику Фолстаду поручени 
уничтожить Душу Демона, тем самым освободить драконов. Они успешно 
справляются с заданием, не только уничтожив последний крупный клан орков
 в Азероте, но также расстроив планы дракона Крыло Смерти, надеявшегося с
 помощью артефакта победить своих собратьев и объявить Азерот своими 
владениями. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; WarCraft II: Beyond the Dark Portal &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 601: &lt;br&gt;
 Старый орк-шаман НерЖул сплачивает оставшиеся на Драэноре кланы и вновь
 открывает Портал Тьмы. Он приказывает украсть из Азерота несколько 
артефактов, которые позволят ему открыть многочисленные порталы в 
Дрэноре. Альянс посылает через Портал Тьмы свои войска во главе с магом 
Кадгаром. Цель – нарушить планы Нержуля. Две армии дерутся на просторах 
мира Дрэнор в течение месяцев. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Подчерпнув силы из украденных 
артефактов, НерЖул открывает в Драэноре несколько порталов. Но прежде, 
чем он успевает провести через них орков, энергия артефактов выходит 
из-под контроля шамана и начинает уничтожать саму материю мира Дрэнор. 
Герои Альянса, сознавая, что окажутся в ловушке, уничтожают Портал Тьмы,
 чтобы Азерот не был разрушен разбушевавшейся стихией. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Мир 
Драэнор разрывается на части. Его останки позже будут известны как 
Чужеземье. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; НерЖул и другие орки из клана Темной Луны пойманы 
Кильджэдэном в момент выхода в Бездонную Пустошь. НерЖул превращён в 
Короля Личей, заключен в куб льда и заброшен обратно в Азерот, в ледники
 Северного Разлома. Колдуны НерЖула выпотрошены и превращены в Личей, 
всецело подчиненных его железной воле. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 602: &lt;br&gt; По мере 
открытия новых лагерей для орков, в Альянсе становится неспокойно. Лишь 
несколько разрозненных кланов избежали гнева людей и влачат жалкое 
существование в суровых условиях дикой природы. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 611-615: &lt;br&gt; 
Паучья война: Нержулова нежить пытается защитить свои базы в Северном 
Разломе от воинов таинственной империи Азъел-Неруб. Паукообразные 
нерубианцы в конце концов сломлены бесчисленными бойцами короля Личей и 
Лордами Ужаса. Наконец-то Нержуль может назвать ледяной континент своим.
 &lt;/p&gt;&lt;p&gt; История Тралла: Предводитель Кланов &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 615: &lt;br&gt; Тралл, 
молодой орк, взращенный людьми как раб и гладитор, совершает побег и 
берется за поиски своего украденного наследия. Тралл успешно объединяет 
несколько кланов орков-отсутпников и поднимает их на восстание против 
местных властей Альянса. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 616: &lt;br&gt; При нависшей угрозе появления
 новой Орды Альянс становится все менее сплоченным. Напряжение между 
лидерами государств растет. Тралл становится новым вождем Орды и 
помогает соплеменникам вновь обратиться к заброшенной культуре шаманов. 
Воодушевленная Орда наконец избавляется от последних следов 
демонического влияния Легиона. В Альянсе свирепствует гражданская война,
 когда появляется новый, невиданный враг – Пылающий Легион вернулся… &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 WarCraft III: Reign of Chaos &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 617: &lt;br&gt; Ведомый таинственным 
пророком, Тралл направляет Орду через море в земли Калимдора. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 
Пророк отправляется в Лордэрон с целью предупредить короля Теренаса о 
чуме Нежити и приближении Легиона. Но король отказывается что-либо 
предпринимать, считая, что внутренние дела Альянса имеют намного большее
 значение. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; НерЖул, повелитель нежити, начинает заражать своей 
чумой земли Лордэрона. Благородный паладин Артас, став свидетелем порчи 
своей родины, решает сквитать счет и отправляется в Северный Разлом. 
Попав в ледяную пустыню крыши мира, он подчиняется воле НерЖула. Став 
Рыцарем Смерти, Артас возвращается в Лордэрон, убивает короля Теренаса и
 предает королевство во власть Бича. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Армия нежити полностью 
уничтожает королевство ночных эльфов КельТалас, в том числе его столицу –
 Серебрянную Луну. В это время Артас, используя энергию Солнечного 
Колодца, воскрешает волшебника КельТузада в обличии Лича. На 
возвышающемся над Далараном холме КельТузад призывает в Азерот Архимонда
 Осквернителя – одного из двух помощников Саргераса – который продолжает
 опустошать Даларан своими демоническими заклинаниями. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Пылающий 
Легион начинает свое вторжение в Азерот с покорения Лордэрона и 
КельТаласа, убивая большую часть выживших обитателей этих земель. В 
Калимдоре Орда разделяется: Тралл следует за пророком, в то время как 
Гром Адский Крик и его клан Боевой Песни основывают новое поселение. Они
 нечаянно наживают себе врагов в лице ночных эльфов, поскольку 
оскверняют леса Ясеневой Долины. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; В результате хитрых махинаций 
Маннорота Разрушителя и Тихондриуса Омрачителя клан Боевой Песни убивает
 Ценариуса, одного из главных защитников Ясеневой Долины и Мирового 
Дерева. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Сбежавшие из руин Лордэрона Джайна Праудмур и преданные 
ей люди договариваются с Траллом избавить Грома от кровавого наваждения 
Маннорота. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Гром Адский Крик гибнет в битве с Манноротом. Но 
перед смертью ему удается убить демона и освободить себя и Орду от 
проклятия Пылающего Легиона. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Надеясь разгромить ночных эльфов и 
поглотить магию Мирового Дерева, Пылающий Легион вторгается в Ясеневую 
Долину. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Тиранда освобождает Иллидана из тюрьмы. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 
Подчинившись Артасу и королю Личей, Иллидан крадет череп Гульдана, 
благодаря которому превращается в гибрид ночного эльфа и демона. 
Напитавшись энергией артефакта, Иллидан убивает Тихондриуса и 
препятствует выполнению планов Архимонда. Фурион выгоняет из Калимдора 
своего непредсказуемого брата, и Иллидан в гневе уезжает. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 
Предводители ночных эльфов Фурион и Тиранда вызывают в Калимдоре 
настоящую магическую бурю, в то время как Тралл и Джайна отчаянно 
отражают атаку Архимонда. Наконец, пробив оборону, демон устремляется к 
Мировому Дереву, чтобы впитать в себя его магию, но оказывается 
уничтожен силами заклинателей и самого Дерева. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Пророк 
оказывается Медивхом – магом, однажды открывшим Портал Тьмы. Он пришел, 
чтобы передать бразды правления Азеротом заключившим перемирие людям, 
оркам и ночным эльфам. Азерот начал медленно возрождаться. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 
WarCraft III: The Frozen Throne &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 618: &lt;br&gt; Поселившиеся на 
пустынной земле южной части Калимдора орки называют её – Даротар. Эта 
местность была так названа Траллом, вождём Орков, в честь его героически
 павшего в битве отца. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Группа выживших лордэронцев во главе с 
Джайной Праудмур также поселяются в Пустоши, воздвигая на одном из 
островков крепостьТерамор. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Остатки высших эльфов решают 
отомстить Нежити и Легиону за потерю своей родины во время вторжения. В 
соответствии с этим намерением они называют себя Кровавыми Эльфами. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 Артасу является видение Ледяного Трона НерЖула в Северном Разломе, 
поскольку Король Личей приказывает ему немедленно вернуться на снежный 
континент. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Иллидану является Кильджэдэн Вероломный и приказывает
 уничтожить Ледяной Трон, поскольку повелитель демонов понял, что Король
 Личей предал его. Для достижения этой цели Иллидан поднимает из моря 
древнюю расу Нага и плывет к Разбитым Островам Вихря. Нага – это потомки
 Высокорожденых королевы Азшары, и теперь они непрочь последовать за 
Иллиданом. В районе Разбитых Островов находится легендарная могила 
Саргераса. Иллидан претендует на находящийся внутри нее демонический 
артефакт Глаз Саргераса, с помощью которого он планирует покончить с 
Бичом, издалека уничтожив ледник Ледяная Корона. Приехав в разрушенный 
Даларан, он пытается реализовать свой план. Однако Малфурион, Тиранда и 
правитель Майев Темная Песня уничтожают Глаз до того, как заклинание 
могло быть завершено. Поняв, что не сможет убить НерЖула издалека, 
Иллидан решает бежать из Азерота. Он открывает пространственный портал в
 Чужеземье и уходит. Однако охваченный гневом Майев, стремясь схватить 
предателя, следует за ним. Фурион с Тирандой возвращаются в Калимдор. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 Каель и преданные ему кровавые эльфы подходят к базе великого маршала 
Гаритоса и ожидают указаний. Во время выполнения нескольких 
незначительных заданий Гаритоса, кровавые эльфы натыкаются на группу 
Нага под начальством Леди Ваши. Ваши предлагает свою помощь кровавым 
эльфам, поскольку у них есть общий враг – нежить. Однако Гаритос не 
одобряет такого союза и заточает эльфов в тюрьму как предателей. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 Ожидающие казни Каель и его эльфы освобождены из Даларанской темницы 
леди Вашой, и обе расы сбегают в Чужеземье через тот самый портал, 
которым воспользовался Архимонд для проникновения в Азерот. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 
Прибыв в Чужеземье, Нага и кровавые эльфы спасают Иллидана от армии 
Майева и беседуют со своим предводителем. Иллидан решает уничтожить 
Лорда Ада Мастеридона и завладеть Чужеземьем, чтобы спрятаться от гнева 
Кильджэдэна. Пока армии Иллидана (с помощью выживших Дрэнеев) выполняют 
это задание, они не могут спрятаться от Кильджэдэна. Демон приказывает 
Иллидану вернуться в Северный Разлом и уничтожить Ледяной Трон или 
рискнуть испытать на себе последствия измены повелителю демонов. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 Поскольку сила короля Личей уменьшилась, группа Лордов Ужаса 
устанавливает контроль над большей частью Бича в Лордэроне и пытается 
свергнуть короля Артаса. Пока они разрушают столицу Лордэрона, Артас 
бежит из города и направляется в Северный Разлом, чтобы защитить короля 
Личей от войск Иллидана. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Сильванас Гонец Ветра, бывший 
Генерал-Рейнджер армии КельТаласа, становится Темным Рейнджером нежити. В
 связи с ослаблением Нержуля, Сильванас вновь становится независимой и 
стремится оставить свой след в истории. Теперь, склонив одного из Лордов
 Ужаса на свою сторону, она в состоянии свергнуть двух других и 
полностью освободиться от влияния Бича. Именующие себя «покинутыми», 
Сильванас и ее сподвижники затаились в чумных землях Лордэрона, 
обдумывая свои действия против короля Артаса и Бича. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; На помощь 
Артасу, достигшему Северного Разлома и пытающемуся добраться до Ледяного
 Трона раньше Иллидана, приходит Владыка Склепов по имени АнубАрак. 
Преодолев многие опасности в мрачных подземельях Азъел Неруба, Рыцарь 
Смерти успешно добирается до ледника Снежная Корона. Разгромив войско 
Иллидана и отворив темницу, Артас встречается лицом к лицу с Иллиданом. 
Артас одерживает верх и входит в ледник. Сразу после освобождения короля
 Личей тело Артаса захвачено бывшим узником. Две злые сущности 
соединились. Восседая на вершине ледника, они обдумывают свой следующий 
шаг. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Тем временем, в орочъем городе Оргриммар МокНаталь, 
известный как Рексксар, объединяется с Траллом и Ордой для защиты 
Даротара, т.к. армия людей начинает нарушать их границы. Уверенный, что 
эти армии будут размещены в крепости Джайны на Тераморском острове, 
Тралл посылает Рексксар с донесением волшебнице, надеясь, что та сможет 
объяснить поведение вторгающихся в их владения людей. &lt;/p&gt; 619: &lt;br&gt; 
Древние и могущественные друиды объединяют свои силы для того, чтобы 
вырастить на острове Калидар, что неподалеку от северного берега 
Калимдора, новое мировое дерево. Они называют его Тельдрассил, что 
означает на их языке «Корона Земли». На ветвях Тельдрассила ночные эльфы
 устраивают себе дома. Они вновь обустраивают свой мирок, сажая деревья и
 пуская плавные реки, утонув в бесконечной ночи, что спустилась на 
эльфийские земли с начала времен. Ночные эльфы стекаются в Калимдор как в
 святилище, а леса Ясеневой долины очищаются от последних следов 
демонического Легиона</content:encoded>
			<link>https://dota21veka.ucoz.com/news/a_vot_khronoligicheskie_sobytija/2010-04-10-26</link>
			<dc:creator>Ckromnuk</dc:creator>
			<guid>https://dota21veka.ucoz.com/news/a_vot_khronoligicheskie_sobytija/2010-04-10-26</guid>
			<pubDate>Sat, 10 Apr 2010 17:09:34 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>WarCraft Бесконечная история</title>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt; &lt;br&gt; WarCraft &lt;br&gt; Бесконечная история &lt;p&gt; 
1.Зарождение мира и вторжение Пылающего Легиона &lt;/p&gt;&lt;p&gt; В бескрайних 
галактических системах &lt;br&gt; Порой творятся страшные событья &lt;br&gt; И 
Азерот увяз в больших проблемах &lt;br&gt; Почти с момента своего открытья. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 Опасен Саргерас в огне безумья, &lt;br&gt; Разрушил он темницы Натрезимов &lt;br&gt;
 И Эридаров выпустил в раздумьях, &lt;br&gt; Сочтя Титанов власть невыносимой.
 &lt;/p&gt;&lt;p&gt; И Легион Пылающий, как море, &lt;br&gt; Омоет пеплом все, к чему 
коснется, &lt;br&gt; Да только истина в горячем споре &lt;br&gt; Добра со злом над 
всеми вознесется. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Отвоевали Азерот у древней силы... &lt;br&gt; 
Элементалов нет, Титаны правят. &lt;br&gt; Но хоть спасенный мир их сердцу 
милый &lt;br&gt; Они решили, что его оставят. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Кому доверить магию 
живую? &lt;br&gt; Драконы лишь величия достойны: &lt;br&gt; И вера есть, и не игра 
вслепую... &lt;br&gt; Титаны могут быть теперь спокойны. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; В рожденном 
мире, &lt;b&gt;Азероте &lt;/b&gt;славном, &lt;br&gt; Вначале был лишь только &lt;b&gt;Калимдор&lt;/b&gt;,
 &lt;br&gt;...</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt; &lt;br&gt; WarCraft &lt;br&gt; Бесконечная история &lt;p&gt; 
1.Зарождение мира и вторжение Пылающего Легиона &lt;/p&gt;&lt;p&gt; В бескрайних 
галактических системах &lt;br&gt; Порой творятся страшные событья &lt;br&gt; И 
Азерот увяз в больших проблемах &lt;br&gt; Почти с момента своего открытья. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 Опасен Саргерас в огне безумья, &lt;br&gt; Разрушил он темницы Натрезимов &lt;br&gt;
 И Эридаров выпустил в раздумьях, &lt;br&gt; Сочтя Титанов власть невыносимой.
 &lt;/p&gt;&lt;p&gt; И Легион Пылающий, как море, &lt;br&gt; Омоет пеплом все, к чему 
коснется, &lt;br&gt; Да только истина в горячем споре &lt;br&gt; Добра со злом над 
всеми вознесется. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Отвоевали Азерот у древней силы... &lt;br&gt; 
Элементалов нет, Титаны правят. &lt;br&gt; Но хоть спасенный мир их сердцу 
милый &lt;br&gt; Они решили, что его оставят. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Кому доверить магию 
живую? &lt;br&gt; Драконы лишь величия достойны: &lt;br&gt; И вера есть, и не игра 
вслепую... &lt;br&gt; Титаны могут быть теперь спокойны. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; В рожденном 
мире, &lt;b&gt;Азероте &lt;/b&gt;славном, &lt;br&gt; Вначале был лишь только &lt;b&gt;Калимдор&lt;/b&gt;,
 &lt;br&gt; И посреди него колодец главный, &lt;br&gt; Источник Вечности, принесший 
всем раздор. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Колодец-озеро таинственно прекрасно &lt;br&gt; И существа
 вокруг него селились, &lt;br&gt; Но сила магии для слабых так опасна! &lt;br&gt; На
 эльфах злые чары отразились. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; И Калдореи, дети звезд, узнали... &lt;br&gt;
 Их любопытству не было предела &lt;br&gt; ...узнали тайны озера и стали &lt;br&gt; 
Использовать их неразумно, смело. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; К Элуне все мольбы Малфуриона,
 &lt;br&gt; Помочь богиню просит эльф отважный, &lt;br&gt; Предчувствует вторженье 
Легиона, &lt;br&gt; Но слабость королевы видит каждый. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Азшара, 
поглощенная экстазом, &lt;br&gt; Для Саргераса двери распахнула &lt;br&gt; И всех, 
кто доверял ей раз за разом, &lt;br&gt; Не дрогнув, предала и обманула. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 Мир эльфов вспыхнул...Звезды расплавлялись, &lt;br&gt; Горящих инферналов 
испугавшись, &lt;br&gt; Которые, летя с небес, врезались &lt;br&gt; В дворцы и храмы
 эльфов, крепко спящих. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Хоть храбры Кальдорейские герои, &lt;br&gt; Но
 все чернее тучи Легиона. &lt;br&gt; Малфурион, поспоривши с судьбою, &lt;br&gt; 
Рассчитывал на Пятерых Драконов. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Но что произошло, никто не 
знает - &lt;br&gt; Дракон Нельтарион был полон гнева. &lt;br&gt; Предчувствовал, что
 битву проиграет? &lt;br&gt; Возможно, потому союз и предал. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Покинул 
поле боя он внезапно &lt;br&gt; И все драконы полетели следом. &lt;br&gt; Потеряна 
была и безвозвратно &lt;br&gt; Надежда на великую победу... &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://dota21veka.ucoz.com/news/warcraft_beskonechnaja_istorija/2010-04-10-25</link>
			<dc:creator>Ckromnuk</dc:creator>
			<guid>https://dota21veka.ucoz.com/news/warcraft_beskonechnaja_istorija/2010-04-10-25</guid>
			<pubDate>Sat, 10 Apr 2010 17:08:16 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Пылающий Легион</title>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16pt;&quot;&gt;Пылающий Легион&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;Происхождение 
Пылающего Легиона&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;Титаны, строители миров&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; Никто
 не знает точно, как появилась Вселенная. Одни предполагают, что 
невообразимо мощный космический взрыв разбросал по Великой Тьме 
несметное количество миров, а затем на них зародилась жизнь во всем ее 
разнообразии. Другие считают, что Вселенная была создана в ее нынешнем 
виде некоей единой всемогущей Сущностью. Истина остается скрытой, но мы 
знаем, что одна высокоразвитая раса из дальних пределов Космоса 
поставила перед собой благородную задачу - приводить в порядок миры и 
обеспечивать благоприятные условия для тех живых существ, что придут 
потом. Титаны, боги-великаны, светившиеся, как расплавленный металл, 
лепили облик планет, поднимая горы и осушая моря, окутывая их пригодной 
для жизни атмосф...</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16pt;&quot;&gt;Пылающий Легион&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;Происхождение 
Пылающего Легиона&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;Титаны, строители миров&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; Никто
 не знает точно, как появилась Вселенная. Одни предполагают, что 
невообразимо мощный космический взрыв разбросал по Великой Тьме 
несметное количество миров, а затем на них зародилась жизнь во всем ее 
разнообразии. Другие считают, что Вселенная была создана в ее нынешнем 
виде некоей единой всемогущей Сущностью. Истина остается скрытой, но мы 
знаем, что одна высокоразвитая раса из дальних пределов Космоса 
поставила перед собой благородную задачу - приводить в порядок миры и 
обеспечивать благоприятные условия для тех живых существ, что придут 
потом. Титаны, боги-великаны, светившиеся, как расплавленный металл, 
лепили облик планет, поднимая горы и осушая моря, окутывая их пригодной 
для жизни атмосферой... Все это составляло часть их космической цели - 
создание порядка из Хаоса. Они обучали примитивные расы заботиться о 
своих мирах, чтобы результаты титанического труда не пропали впустую. &lt;br&gt;
 В первые века Творения титаны облагородили таким образом многие 
миллионы планет, разбросанных в Вечной Тьме. Пантеон - круг избранных 
титанов-старейшин - решал трудную задачу: как защитить благоустроенные 
миры от угрозы нападения сущностей Зла, обитающих вне обычных измерений в
 Преисподней, средоточии Хаоса. Преисподняя - магическое пространство, 
связывающее воедино мириады миров - кишмя кишела злобными демонами, 
обуреваемыми жаждой разрушения и ненасытным голодом, утолить который 
могла лишь энергия живых Вселенных. Добросердечные титаны, чуждые злу в 
любой его форме, никак не могли найти способ покончить с постоянной 
угрозой нашествия демонов. &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;Саргерас и его безумие&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; Борьбу
 с демоническими тварями, то и дело объявлявшимися в облагороженных 
титанами мирах, Пантеон поручил лучшему своему воину по имени Саргерас. 
Этот великолепный гигант цвета расплавленной бронзы многие тысячелетия 
исправно выполнял свой долг. Он охотился за демонами везде, где только 
возможно, и уничтожал их. По прошествии нескольких эпох он столкнулся с 
двумя могущественными расами демонов, каждая из которых жаждала власти 
над всей Вселенной. &lt;br&gt; &lt;br&gt; Одна из них, Эредар, пользовалась коварной
 магией: жители миров, куда проникали колдуны Эредар, изменялись под 
воздействием энергий Хаоса и сами постепенно превращались в демонов. 
Хотя почти безграничное могущество Саргераса и позволяло ему справиться с
 этими захватчиками, титан был настолько удручен всепоглощающим злом, 
являвшимся самой сутью Эредар и совершенно непостижимым для его 
собственной расы, что впал в уныние. Однако, несмотря на тягостные 
мысли, он нашел способ навсегда избавить Вселенную от демонов-колдунов, 
заперев их в пустой области Преисподней. &lt;br&gt; Затем все глубже увязавший
 в собственных измышлениях Саргерас столкнулся с новыми врагами. 
Натрезим, раса демонов-вампиров, прозванных Повелителями Ужаса, 
захватывала миры, подтачивая установленный титанами порядок изнутри: они
 овладевали душами местных жителей и обращали их ко злу. Беспринципные и
 расчетливые, Повелители Ужаса обращали друг против друга целые нации, 
умело играя на бездумной ненависти и недоверии. Хотя Саргерас легко 
справился с Натрезим, дьявольская порча затронула и его самого. &lt;br&gt; 
Благородный Саргерас уже не мог справиться с обуревавшими его сомнениями
 и отчаянием. Он потерял веру не только в свою миссию, но и в жизненные 
принципы титанов. Саргерас пришел к убеждению, что сама идея порядка 
бессмысленна, и что единственными абсолютами в этой беспросветной 
Вселенной являются Хаос и порок. Хотя соплеменники и пытались разъяснить
 ему его ошибку и унять бушевавшие в нем страсти, бронзовый титан отмел 
их доводы как бредовые. Навсегда покинув их, он отправился искать свое 
место во Вселенной. Пантеон скорбел о случившемся с Саргерасом, но 
титаны и представить себе не могли, как далеко зайдет их пропащий 
собрат. &lt;br&gt; Когда безумие сокрушило последние рубежи его великодушия, 
он начал подозревать, что именно на титаны ответственны за все беды 
мироздания. Убедив себя однажды, что так оно и есть, он задумал 
уничтожить результаты их трудов и начал собирать несокрушимую армию, 
дабы сжечь всю материальную Вселенную. &lt;br&gt; Порча, поразившая когда-то 
благородную душу Саргераса, изменила даже его облик. Теперь его глаза, 
волосы и борода пылали адским огнем, а бронзовая кожа потрескалась от 
клокотавшего внутри него жара ненависти. &lt;br&gt; Сумасшедший титан разрушил
 им же созданные тюрьмы для Эредар и Натрезим и выпустил демонов на 
свободу. Хитрые твари тут же признали господство темного титана и его 
беспредельное могущество, и попросились к нему на службу, поклявшись 
стараться изо всех своих адских сил. Из числа демонов Эредар Саргерас и 
выбрал двоих предводителей для своих войск. &lt;br&gt; &lt;br&gt; Один из них, 
Кил-Джеден Обманщик, должен был искать во Вселенной расы, наиболее 
склонные ко злу, и привлекать их на сторону Саргераса. Второй, Архимонд 
Осквернитель, встал во главе огромной армии, готовой сокрушить любого, 
кто осмелится перечить воле темного титана. &lt;br&gt; Первым делом Кил-Джеден
 подчинил своей власти Повелителей Ужаса. Эти вампиры стали его элитной 
гвардией и с удовольствием рыскали по разным мирам в поисках примитивных
 рас, которые затем порабощал их господин. Самым выдающимся воином среди
 Повелителей Ужаса был Тикондрус Очернитель, всегда готовый нести 
пламенную месть Саргераса в самые темные дали Вселенной. &lt;br&gt; Архимонд 
также обзавелся своими агентами. Призвав Повелителей Ада и их свирепого 
вождя Маннороха, он решил создать из них отборное воинство, дабы 
уничтожать жизнь во всех ее проявлениях. &lt;br&gt; Видя, что огромные армии 
демонов готовы к выступлению и ожидают лишь его приказаний, Саргерас 
отправил их в захватнический поход по бескрайним пространствам Вечной 
Тьмы. Он назвал свое воинство Пылающим Легионом... До сих пор 
неизвестно, сколько миров успело поглотить прожорливое пламя этого 
Легиона. &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;Сотворение
 Азерота&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; Не ведая о намерениях Саргераса, не зная, что
 все их труды оказались под угрозой уничтожения, титаны продолжали 
благоустраивать планеты. В своих странствиях по Вселенной они однажды 
обнаружили небольшой мир, который местные жители позднее назовут 
Азеротом. Пробираясь по беспорядочным нагромождениям первозданного 
ландшафта, они столкнулись с мириадами враждебных духов стихий, которые 
поклонялись непостижимым злобным сущностям, называя их Старыми богами. 
Духи поклялись выгнать металлокожих пришельцев из своего мира и не 
допустить в нем никаких титанических преобразований. &lt;br&gt; Обеспокоенный 
происходящим Пантеон послал войска против духов и их темных богов. Хотя 
духи стихий сражались яростно и упорно, силы были слишком неравны. 
Пантеон разрушил цитадели Старых богов и заточил эти пять сущностей 
глубоко под землей. Лишенные энергии Старых богов, бестелесные духи не 
смогли удержаться в материальном мире и развеялись подобно туману, 
просочившись обратно в глубь земли. Без злобных стихийных созданий 
природа успокоилась, и вскоре в ней воцарилась безмятежность и гармония.
 Как только с непосредственной угрозой было покончено, титаны принялись 
за свою обычную работу. &lt;br&gt; Обустраивая первобытный мир, титаны 
сотворили себе помощников. Нужно было выкапывать глубокие пещеры, - и 
они создали гномов из волшебного живого камня. Нужно было осушить океан и
 сделать из &lt;br&gt; морского дна сушу, - и они создали огромных, но кротких
 морских гигантов. Многие столетия титаны перекраивали поверхность 
планеты, пока наконец на ней не остался один-единственный, огромный и 
аккуратный континент. В центре его они поместили озеро, излучавшее 
загадочное сияние. Титаны назвали его Колодцем Вечности, и оно должно 
было стать живительным источником для всей планеты. Мощная сила Колодца 
питала мир до самых его глубин и оберегала ростки жизни, укоренившиеся в
 плодородной почве. Со временем на девственной земле появились травы, 
деревья, всевозможные звери... Когда наступили сумерки последнего дня 
творения, титаны нарекли континент Калимдором, что значит «страна 
вечного звездного света». &lt;br&gt; Довольные результатами своих трудов, 
титаны готовились покинуть Азерот. Но перед уходом они решили поручить 
самым крупным существам Калимдора оберегать этот мир, дабы ничто впредь 
не угрожало его безмятежному спокойствию. Каждый титан Пантеона передал 
частичку своей силы одному из пяти великих драконов, пробудившихся в эту
 легендарную эпоху. Их имена - Алекстраша, Дающая Жизнь; Малигос, Ткущий
 Заклятья; Изера, Сновидица; Ноздормо, Не Знающая Времени; Нелтарион, 
Страж Земли. &lt;br&gt; Наделив драконов достаточным могуществом, чтобы 
охранять заново сотворенные земли, титаны ушли из Азерота. К несчастью 
для них - и для мира, о котором они так заботились, - Саргерас рано или 
поздно узнает о его существовании...</content:encoded>
			<link>https://dota21veka.ucoz.com/news/pylajushhij_legion/2010-04-10-24</link>
			<dc:creator>Ckromnuk</dc:creator>
			<guid>https://dota21veka.ucoz.com/news/pylajushhij_legion/2010-04-10-24</guid>
			<pubDate>Sat, 10 Apr 2010 17:06:59 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>